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■ゾウディアック2メールマガジン ■第1号 (2003年8月15日) ★サイトの更新情報★ 「概要」更新 一番影の薄いコーナー「概要」に、 ゾウディアック2のプロモーションビデオをご用意しました。 (ご覧になるにはFlash Playerが必要です) 前作のPVは私が作っていたのですが、 今回公開したものはアマゾニアが全て制作致しました。 実はこれが彼のFlash処女作品だそうです。 結構センスあるかも…と驚いています。(笑) ★スタッフから★ [陽炎] 皆さんこんにちわ。 ゾウディアック2で製作総指揮を務めています、陽炎です。 前作でも「製作指揮」だったのですが、 そのときはまだあまり「指揮している」という実感はありませんでした。 ただ今作ではスタッフの数が増え、 各スタッフにお願いする仕事を考えたり、サイトを更新したり…と、 意外と大変な仕事なんだな、と初めて気づきました。(笑) シナリオ、スクリプト、メインシステムなども担当しております。 メインシステムの仕事をしているときは 「早くスクリプトをやりたいな~」と思ったり、 スクリプトの仕事をしているときは 「メインシステムの方が面白いな~」と思ったり。 頼りない総指揮ですが、精一杯頑張っていきますのでよろしくお願いします。 [アッサー] こんにちはみなさん。 モンスター、背景画担当のアッサーです。 私もタキケンさんなどと同じく、前作からこの作品に関わっています。 前作ではラスボスだとかを中心に、 モンスターを主(っていうかそれだけ)をやってきましたが、 今回はスタッフも増えたために、仕事が結構減りました。 おまけに私が発案するモンスターはことごとく、 「地形があわない」だとか「ストーリー的に厳しい」だとかで ことごとくボツになってしまのです。 なにはともあれ、仕事が少ないのはうれしいかぎりで(何) (ちなみに背景といってもちょこっとしかやってませんの) 話変わりますけど、私はこのゲームに参加してから、 パソコンが二度クラッシュし、その後怪我をしてしまい、 一ヶ月入院してしまう羽目に・・・。 そして退院したと思ったら通信会社の不手際で ネットに一ヶ月も接続できなくなるなどという、様々な現象に見舞われました。 これもゾウディアックの呪いかと・・・(ォ プレイする側のみなさんも、くれぐれもご注意してくださいね(笑) それではみなさん、 くれぐれもイラストの手抜き箇所を探さないでくださいね。(爆) ではでは(^^) [アマゾニア] 皆様、こんにちは。 シナリオ、ステージスクリプト担当のアマゾニアです。 実は前作ゾウディアック1の製作にも関わっていたりします。 スタッフロールを良く見ればわかるでしょう(爆 まぁ参加していたと言っても校正や、デバッグ、 それに僅かばかりのネタ出し程度でしたので 「前作のスタッフの方なんですね」と言われると言葉に詰まります(ぉぉ スタッフ参加がZ1リリースの2ヶ月前だったので 大して製作に参加できなかったのが心残りでした。 あ、一応移植作業もやってたりしました(笑 話は変わって、皆様は既にゾウディアック2体験版をプレイされましたでしょうか? 何を隠そう体験版のステージである天体観測所は私の担当ステージだったのです。 最初、陽炎の方から観測所を体験版に使おうと聞かされたときは 「は?何を言っているんだこの総指揮は。トチ狂ったか(ぉぉぉ」 と思ってしまいました。(汗 殆ど新人であると言ってもいい私のステージを体験版に使用すると言う英断は、 現在までのアンケートなどの感想を読む限り それなりに成功を収めたようなので一安心です(苦笑 「つまらねぇ、こんなステージを作ったスタッフは最低だな」 とでも言われていたら翌日から旅に出ていたかもしれません(爆 ビール片手にのんびり必死にスタッフ稼業に勤しんでおります。 ゾウディアック2、ご期待ください。 [タキケン] 皆さんこんにちは。 ゾウディアック2でシナリオ、スクリプトを担当しているタキケンと申します。 さりげなく前作の製作開始からずっと残ってる古株スタッフだったりします。 こう書くと 「え、それじゃあ歴代のメンバーとして ゾウディアックシリーズを支えているんですね」 とか、モニターを直視しづらくなるような事を言ってくださる方も。(ぇ) ごほっ、ごほっ。(布団に寝込みながら) さてさて、こんな自己紹介?だけで終わってしまうと非常にまずいので、 なんとか自分の仕事に関する小話をひとつ。(ぉ) 先日SH3をプレイしていた時のことなんですが・・・って、石を投げないで! これは立派な研究なんです! プロのテクニックを盗むことも必要なことなんです!(←必死) な、なんとかご理解いただけたでしょうか? 決してサボってるわけでは・・・(ごにょごにょ) 先日というのが7月3日(発売日)だということは秘密ですが、 とにかく意気揚々とプレイ中のこと。 ゲーム中でタロットを用いた謎解きが使われていたんです。 (詳細はネタバレになるので控え) 「あ~、やっぱりタロットって神秘的なところあるし、 謎解きの小道具にもぴったしだね」とか 呑気な感想を述べた直後、光速で自分のノートPCを確認。 ネ タ が 被 っ て る ・ ・ ・ ウソでしょ!? 私の担当ステージで思いっきりタロット使っちゃってるよ! 使ってるカードまでちょっと被ってるよ!(汗) 配置方法なんか丸被りだよ!?(滝汗) 謀ったなコ○ミ!( ̄□ ̄;!(違) なんというか、こういうことってあるんですね。 本当に驚きました。(汗) どこで情報が漏れたんでしょう?(マテ) まあ、こちらが先に出してしまった後で ○ナミさんにパクリ疑惑が浮上しなくてよかったです。(ぉぉぉ) とにかく、このまま出すとこっちにパクリ疑惑がかかるので(何) 謎解きの方針を変えざるをえないことに・・・ 果たしてどうなったのかは完成版でお確かめください。( ̄∇ ̄)ノ(←遠い目) しかし、こういう謎解きを考える人って何か共通点でもあるんですかね~。 プロと思考が被っちゃうなんて、よく考えてみると嬉しいかも♪(偶然です) 私タキケン、現在涙目で就職先探してますが(ぉ)、 謎解き考案用のスタッフとか要りません?(; ̄∇ ̄)ノ>コナ○様 スカウトのメールが来る前に、これ読んだ総指揮からメールが来そうです。 (題:処分決定♪( ̄∇ ̄)ノ) ★ユーザーから★ ■質問 「ホームページのモンスターを見てみると「プロックス」と「ロンサムウィッチ」の 2種類がありますが、正式版ゾウディアック2に出て来るのは 彼等2種類だけなのでしょうか?」(アンケートより) 「敵怪獣はどのくらいいるんですか?」(劉備さん) ■答え もちろん現在サイト上で公開されている2種類の敵以外にも、 様々な敵が登場します。 ただ敵のイラストを全て公開してしまうと面白みがなくなってしまいますので、 サイト上では多くて3~4体ほどに抑えたいと思っています。 イラストなしで、説明文だけならもっと公開するかもしれません。 敵が最終的に何種類くらいになるかは、今の私にもわかりません。(爆) ★推定完成度パラメーター★ シナリオ: 85% システム: 99% スクリプト: 35% イラスト: 50% BGM: 65% システムが100%ではないのは、 今後も色々変更する必要のある箇所が出てくるであろうためです。(笑) スクリプトだけストンと完成度が落ちているのには、 あまり触れないでください。(爆)
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ゾウディアック2メールマガジン 第1号(2003年8月15日) 第2号 (2003年8月27日) 第3号 (2003年9月9日) 第4号 (2003年9月23日) 第5号 (2003年10月16日) 第6号 (2003年11月1日) 第7号 (2003年11月15日) 第8号 (2003年12月25日) 第9号 (2004年1月27日) 第10号 (2004年2月19日) 第11号 (2004年4月20日) 第12号 (2004年6月7日) 第13号 (2004年8月13日) 新春号 (2004年1月1日) 第1号(2003年8月15日) ★サイトの更新情報★ 「概要」更新 一番影の薄いコーナー「概要」に、ゾウディアック2のプロモーションビデオをご用意しました。 (ご覧になるにはFlash Playerが必要です) 前作のPVは私が作っていたのですが、 今回公開したものはアマゾニアが全て制作致しました。 実はこれが彼のFlash処女作品だそうです。 結構センスあるかも…と驚いています。(笑) ★スタッフから★ 陽炎 皆さんこんにちわ。 ゾウディアック2で製作総指揮を務めています、陽炎です。 前作でも「製作指揮」だったのですが、 そのときはまだあまり「指揮している」という実感はありませんでした。 ただ今作ではスタッフの数が増え、 各スタッフにお願いする仕事を考えたり、サイトを更新したり…と、 意外と大変な仕事なんだな、と初めて気づきました。(笑) シナリオ、スクリプト、メインシステムなども担当しております。 メインシステムの仕事をしているときは 「早くスクリプトをやりたいな~」と思ったり、 スクリプトの仕事をしているときは 「メインシステムの方が面白いな~」と思ったり。 頼りない総指揮ですが、精一杯頑張っていきますのでよろしくお願いします。 [アッサー] こんにちはみなさん。 モンスター、背景画担当のアッサーです。 私もタキケンさんなどと同じく、前作からこの作品に関わっています。 前作ではラスボスだとかを中心に、 モンスターを主(っていうかそれだけ)をやってきましたが、 今回はスタッフも増えたために、仕事が結構減りました。 おまけに私が発案するモンスターはことごとく、 「地形があわない」だとか「ストーリー的に厳しい」だとかで ことごとくボツになってしまのです。 なにはともあれ、仕事が少ないのはうれしいかぎりで(何) (ちなみに背景といってもちょこっとしかやってませんの) 話変わりますけど、私はこのゲームに参加してから、 パソコンが二度クラッシュし、その後怪我をしてしまい、 一ヶ月入院してしまう羽目に・・・。 そして退院したと思ったら通信会社の不手際で ネットに一ヶ月も接続できなくなるなどという、様々な現象に見舞われました。 これもゾウディアックの呪いかと・・・(ォ プレイする側のみなさんも、くれぐれもご注意してくださいね(笑) それではみなさん、 くれぐれもイラストの手抜き箇所を探さないでくださいね。(爆) ではでは(^^) [アマゾニア] 皆様、こんにちは。 シナリオ、ステージスクリプト担当のアマゾニアです。 実は前作ゾウディアック1の製作にも関わっていたりします。 スタッフロールを良く見ればわかるでしょう(爆 まぁ参加していたと言っても校正や、デバッグ、 それに僅かばかりのネタ出し程度でしたので 「前作のスタッフの方なんですね」と言われると言葉に詰まります(ぉぉ スタッフ参加がZ1リリースの2ヶ月前だったので 大して製作に参加できなかったのが心残りでした。 あ、一応移植作業もやってたりしました(笑 話は変わって、皆様は既にゾウディアック2体験版をプレイされましたでしょうか? 何を隠そう体験版のステージである天体観測所は私の担当ステージだったのです。 最初、陽炎の方から観測所を体験版に使おうと聞かされたときは 「は?何を言っているんだこの総指揮は。トチ狂ったか(ぉぉぉ」 と思ってしまいました。(汗 殆ど新人であると言ってもいい私のステージを体験版に使用すると言う英断は、 現在までのアンケートなどの感想を読む限り それなりに成功を収めたようなので一安心です(苦笑 「つまらねぇ、こんなステージを作ったスタッフは最低だな」 とでも言われていたら翌日から旅に出ていたかもしれません(爆 ビール片手にのんびり必死にスタッフ稼業に勤しんでおります。 ゾウディアック2、ご期待ください。 [タキケン] 皆さんこんにちは。 ゾウディアック2でシナリオ、スクリプトを担当しているタキケンと申します。 さりげなく前作の製作開始からずっと残ってる古株スタッフだったりします。 こう書くと 「え、それじゃあ歴代のメンバーとしてゾウディアックシリーズを支えているんですね」 とか、モニターを直視しづらくなるような事を言ってくださる方も。(ぇ) ごほっ、ごほっ。(布団に寝込みながら) さてさて、こんな自己紹介?だけで終わってしまうと非常にまずいので、 なんとか自分の仕事に関する小話をひとつ。(ぉ) 先日SH3をプレイしていた時のことなんですが・・・って、石を投げないで! これは立派な研究なんです! プロのテクニックを盗むことも必要なことなんです!(←必死) な、なんとかご理解いただけたでしょうか? 決してサボってるわけでは・・・(ごにょごにょ) 先日というのが7月3日(発売日)だということは秘密ですが、 とにかく意気揚々とプレイ中のこと。 ゲーム中でタロットを用いた謎解きが使われていたんです。 (詳細はネタバレになるので控え) 「あ~、やっぱりタロットって神秘的なところあるし、謎解きの小道具にもぴったしだね」とか 呑気な感想を述べた直後、光速で自分のノートPCを確認。 ネ タ が 被 っ て る ・ ・ ・ ウソでしょ!? 私の担当ステージで思いっきりタロット使っちゃってるよ! 使ってるカードまでちょっと被ってるよ!(汗) 配置方法なんか丸被りだよ!?(滝汗) 謀ったなコ○ミ!( ̄□ ̄;!(違) なんというか、こういうことってあるんですね。 本当に驚きました。(汗) どこで情報が漏れたんでしょう?(マテ) まあ、こちらが先に出してしまった後で ○ナミさんにパクリ疑惑が浮上しなくてよかったです。(ぉぉぉ) とにかく、このまま出すとこっちにパクリ疑惑がかかるので(何) 謎解きの方針を変えざるをえないことに・・・ 果たしてどうなったのかは完成版でお確かめください。( ̄∇ ̄)ノ(←遠い目) しかし、こういう謎解きを考える人って何か共通点でもあるんですかね~。 プロと思考が被っちゃうなんて、よく考えてみると嬉しいかも♪(偶然です) 私タキケン、現在涙目で就職先探してますが(ぉ)、 謎解き考案用のスタッフとか要りません?(; ̄∇ ̄)ノ>コナ○様 スカウトのメールが来る前に、これ読んだ総指揮からメールが来そうです。 (題:処分決定♪( ̄∇ ̄)ノ) ★ユーザーから★ ■質問 「ホームページのモンスターを見てみると「プロックス」と「ロンサムウィッチ」の 2種類がありますが、正式版ゾウディアック2に出て来るのは 彼等2種類だけなのでしょうか?」(アンケートより) 「敵怪獣はどのくらいいるんですか?」(劉備さん) ■答え もちろん現在サイト上で公開されている2種類の敵以外にも、 様々な敵が登場します。 ただ敵のイラストを全て公開してしまうと面白みがなくなってしまいますので、 サイト上では多くて3~4体ほどに抑えたいと思っています。 イラストなしで、説明文だけならもっと公開するかもしれません。 敵が最終的に何種類くらいになるかは、今の私にもわかりません。(爆) ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 85% システム 99% スクリプト 35% イラスト 50% BGM 65% システムが100%ではないのは、今後も色々変更する必要のある箇所が出てくるであろうためです。(笑) スクリプトだけストンと完成度が落ちているのには、あまり触れないでください。(爆) 第2号 (2003年8月27日) ★サイトの更新情報★ 「スクリーンショット」5枚追加 久々にスクリーンショットの追加です。 今回のスクリーンショットは、いずれも「体験版から変更のあった部分」をピックアップしてみました。 というわけで、ほとんどがシステム関連です。 どんな変更があったかは画像を見れば大体わかると思いますが、 体験版のアンケートで色々と意見がありましたので、それらを参考に追加/修正してみました。 かなり改善されたのではないかなあ、とは思うのですが…今後もさらに色々変更があるかもしれません。(笑) ★スタッフから★ [中島あらた] 皆様、こんにちは。 キャラクター&モンスター(&他)担当の中島あらたです。 以後、フランクに「あらた」とお呼びください(笑)。 今回、ゾウディアックシリーズに初参加となります。 絵そのものでは(少々ですが)仕事のある私でも、ゲーム製作は初めて。 右も左もわからぬ状態でよくぞ飛び込んだモノだ、と今更ながら感心(?)しつつ、 結果的には「面白そうなコトは、何においても優先する」という性格で良かったなァ、と思っています。 (いや、もちろん本業が最優先ですが…。む、サイトの更新もしなくちゃ(汗)) そういえば、私もアッサーさん同様、このプロジェクト開始以降災難続きです。 PCがウィルス感染、風邪で3日間寝込む、両手の爪が病気(現在進行中)…。 ああ、他にも顎の筋を痛めたっけなァ……。 (顎で絵を描くワケではないので、これは黙っていましたが) いや、別にゾウディアックの所為だと言っているのではありませんよ(笑)。 しかし、これだけの試練を掻い潜って出来た作品なら、 感慨も愛着もひとしおといったところでしょう。きっと。 何があっても仕上げるつもりでいますが、 どうか皆様、私にこれ以上何も起きないようお祈りください。 まったく、ゾウディアック世界も現実世界も危険がいっぱいですからね(笑)。 次回からは、キャラクターやモンスターの造形などもお話できたらと思います。 例えば、『プロックスのパンツ、最初は●●●●だった!?』とか?(笑) [あつひと] こんにちは。音楽担当しておりますあつひとです♪ ゾウディアックシリーズ初参加となります。 僕が音楽を作り始めたのは、 ゾウディアック2のスタッフに参加させていただく数ヶ月前で、 まだ片手で数えるくらいしか曲を作っていなかった時でした。 なおかつMIDIの知識もほぼゼロ…。 使ってたシーケンスソフトはフリーで落としてきたもの(汗) にもかかわらず―音楽スタッフやらせてください!― と総指揮に猛烈ラブコールを送りスタッフにさせていただきました。 今考えるとそーとー無謀な事やってますね(笑) 他のスタッフの方も書いてますが、このプロジェクトに参加すると災難が降り注ぐらしいです。 もちろん僕にも…(T T) ただ総指揮だけ災難が降り注いでなく、スタッフの間では総指揮が呪いをかけているのでは?ともっぱらの噂です(嘘) ごめんなさい陽炎さんm(__)m それでは皆様― ゾウディアック2の完成を楽しみにしていてください♪ 鶯留歌 はじめまして。背景画担当の鶯留歌(オルカ)です。 前作の大ファンで、今作はスタッフとして参加しています。 体験版ではト○レくらいしか描いていませんが、見えないところで頑張っておりますので、今後ともよろしくお願いいたします。 実は、私はスタッフ募集の記事を見てからPCで絵を描く練習を始めました。 おそらく、スタッフの中で最も無謀な応募をしたのは私でしょう。 応募用のイラストを仕上げるまでは、使いやすそうなフリーのペイントソフトを探してダウンロードし、ノートPCのタッチパッド(!)と格闘する日々でした。 (その後さすがにマウスを買いましたが。) ようやく納得のいくものを仕上げてドキドキしながら応募し、数日後に採用通知が届いたときの嬉しさは忘れられません。 …しかし採用されて間もなく、 このプロジェクトに参加すると降り注ぐという噂の災難が次々と訪れました。 最初の災難を運んできたのは皮肉にも、総指揮から届いた採用を知らせる添付ファイルつきのメールでした。 跳び上がって喜んだのも束の間、添付ファイルを開いた私は愕然としました。 私を幸福の絶頂から不幸のどん底に突き落としたそのファイル… それはZ2のあらすじをまとめたもの、つまりネタバレファイルだったのです。 初めにも述べたように、私は前作の大ファンです。 背景画スタッフに応募した動機も、募集記事に「このままでは完成版公開の目処が立たない」 というようなことが書かれているのを見て、早く背景画を仕上げて完成版を公開してほしいと思ったからなのです。 それなのに、それなのに…ネタバレなんて聞いてないよ!!(号泣) 今は、スタッフとしてゾウディアック世界を満喫しています。 あまりにどっぷり浸かったせいか、最近不幸は訪れていません。 むしろZ2がきっかけで自分の周りの停滞していた出来事が次々と良い方向に回り出すという不思議な現象に直面しています。 もしかすると、ゾウディアック世界の住人になってしまうと不幸は訪れないのかもしれません。 そう考えれば、総指揮に不幸が訪れないのも説明がつきそうです。 [OGSN] 初めまして皆様。 ステージプラン兼謎解き担当のOGSNです。 スタッフとしての参加は今回が初ですが、前作ではちょっとしたことで制作に携わってたりもします。 自分は今作で主に謎解き担当なのですが、どういうことかステージプランまで担当することに・・(汗 でも楽しんでやってたりもします(ぉぉぉぉ そして肝心の謎解きですが、そういうことに関しては ズブの素人なんでハッキリ言ってキツイの一言に尽きます。 さらに前作では1箇所につき1つの謎解きだったのに対して 今作は一つの謎解きにつき2つと過酷です(汗 何を隠そう前作ではモニターをさせていただいたのですが、その際に感想で難易度があったらいいかもなどと言ったんです。 結果自分で自分の首を絞めるという結果になってしまいました…。 今となっては後悔しています(涙 とまぁ・・こんな奴ですが、精一杯やってるんで Z2完成版楽しみにしていてください。でわ ★ユーザーから★ ■質問 「今作のゾウディアック2でも前作の様に分岐ルートはありますか?。例えば分岐によって謎解きや、イベント、遭遇する怪物が違うなど」(グルーサムクロスさん) 「2にも隠し(お笑い)エンディングはあるのでしょうか?」(ゲルさん) ■答え 前作で存在したこれらの要素は、全て今作にも受け継がれています。 ゾウディアック2の目指しているものの中には「自由度の高さ」があり、それだけ分岐の数も多く、そしてより自然になっていると思います。 前作のWエンディングのような“おまけ”要素も用意しております。 普通の議論よりも“おまけ”に関しての議論の方が、スタッフが熱くなります。(笑) 前作と比べると、種類も幅広く&ボリュームも大きくなっていると思いますので、お楽しみに。 ちなみに今作では「○秒待つと発生する」系のイベントは一切ありませんので、前作でトイレから帰ってきたら何か始まっていた…という経験をした方も、 安心してトイレに行けるようになったと思います。(笑) ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 85% システム 99% スクリプト 35% BGM 65% 背景イラスト 50% 人物イラスト 60% 怪物イラスト 40% ??? 0% イラストを3つに分けてみました。 それと新たに追加された「???」も。(笑) これが何を意味するかは、まだ秘密です…。w 第3号 (2003年9月9日) ★サイトの更新情報★ モンスターイラスト2枚追加 「モンスター」コーナーにて閲覧することができます。 2枚のうち、1枚はシルエットです。 実際のイラストは、完成版でどうぞ。(笑) ★スタッフから★ [羽柴とおとし] どうも、背景イラストスタッフの1人であります、羽柴とおとしと言う者です。 スタッフに加わったのは「2」からです。(途中からですが) あれはそう、「1」を初めてクリアして余韻にひたりながら 「2」はどんなのかなぁとのページを覗いたときに 背景スタッフの募集を見つけました。 「描いてみたい・・」と思いましたが 更新日からみてもすでに締め切られているかもしれないとそのときは諦めてしまいました。(汗) でも、やっぱり諦めきれず、玉砕覚悟でメールを出しました。 返事が来るまで緊張しまくりでした。(笑) そして見事、採用していただきました。(感謝) さて、スタッフジンクスの話はご存知と思いますが、私もそれに例外なくあってしまいました。(涙) 締め切りに間に合わないという事がなかったのであえて言いませんでしたが。(ヤバイ状態にはなったかな) えー、死にかけました。(爆) 喘息を患ってまして、それまで安定してて、もうすぐ完治するかもと思ってましたら、初めてのお仕事でひどい発作に襲われてしまいました。(涙) 動くと呼吸がし難くなるので、ほとんど動けない状態でした。 その後は激しい発作は出てないので安心して下さい。 実はまだあるんですが、それはまたの機会にします。(ぇ と言う事で、これからもがんばっていきたいと思います。 陽炎 おかげさまで、前作ゾウディアックは多数の雑誌に掲載していただきました。 掲載される際は、必ず掲載の可否を問うメールが送られてきます。 もちろんこちらにとっても嬉しいことですから、必ず許可を出すようにしているのですが、ひとつだけ例外がありました。 どこの雑誌かまでは言えませんが、「『○○にクリソツ!パクリゲー特集』をやるので、掲載させてください」というもの。 それだけはなぜか、許可メールを出す気分になれませんでした。(笑) 確かにバイオハザード(カプコン)やサイレントヒル(コナミ東京)風サウンドノベル、ということを前作では“売り”にしていましたし、 私自身この2つのシリーズは大好きです。 しかしコピーゲームを作っている、という意識はないのですよね。 ただ正直に言いますと、私がこの2つのソフトをプレイしていなければ、ゾウディアックが生まれることはなかっただろうとも思います。 上記ソフトにも制作の際に参考にしたと思われる映画があったり、その映画にもインスピレーションを受けたものがあったりと、エンターテイメント作品というのは何かしら繋がっているのかもしれません。 その「連鎖」の一番最後にゾウディアックがある… 私はそんな風に自分に言い聞かせるようにしています。(笑) というわけで、いつもどれだけオリジナルの域が出せるか、ということを意識するようにしています。 「この武器はあのゲームに出ている」 「この敵はあのモンスターに似ている」 「このシーンはどこかで見たことがある」 などなど…試行錯誤の毎日です。(笑) Z2では、どれだけオリジナリティを高められているか、というのもぜひ見ていただきたいなと思っております。 ★ユーザーから★ ■質問 「ゾウディアック2の完成予定日は大体どの位になりますか?」(築城さん) ■答え 現在の目標は「年内公開」です。 最初の予定が「2003年上旬公開」、次が「2003年秋~冬公開」だったので、どんどん弱気になっています。(爆) 決して怠けているわけではないのですが、「こりゃ思ったより大変だ」というのが正直な気持ちです。(笑) 例え年内にゲームが完成しても、デバッグ作業などにも時間をかけたいため、スケジュール的には結構厳しいかもしれませんが、やれるだけやってみたいと思います。 前作よりかなり手間と時間がかかっていますが、その分質も上がっていると思いますので、気長にお待ちいただければ幸いです。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 85% システム 99% スクリプト 40% BGM 70% 背景イラスト 55% 人物イラスト 65% 怪物イラスト 40% ??? 01% わかりやすく図にしてみました。 ???が何なのかは、次回の更新辺りでお知らせできると思います。 本当は今回の更新で明らかにするつもりだった…ということは秘密です。(笑) 第4号 (2003年9月23日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて壁紙公開 ゾウディアック2の壁紙を公開いたしました。 1024×768ピクセル、800×600ピクセルの2種類用意しておりますので、 ぜひご利用ください。^^ また、更新内容には書きませんでしたが、 9月13日に体験版1.02がベクターにて公開されました。 これまでに報告のあったバグなどが修正されていますが、 体験版につきましては、修正差分パッチを公開する予定はありません。 ★スタッフから★ [アマゾニア] どうも、アマゾニアです。 本当は体験版についてのコラムでも書こうかと思ったんですが、 それは既に総指揮の方が以前に取り上げていた題材なので断念しました(汗) (私の体験版の話題に関してはメールマガジンの第1回の方に載っておりますのでそちらをご参考ください) そこで今回の題材、ゾウディアック2プロモーションビデオの話をしていきたいと思います。 既にご覧になられた方はご存知でしょうが、このFLASHは私アマゾニアが製作しました。 ちなみに前作ゾウディアック1のPVに関しては総指揮である陽炎が製作しております。 (まだご覧になられていない方は「概要」→「プロモーションビデオ」を選択ください) 何故私がPVを作ったのか。 結論から申し上げると「勝手に作っちゃいました、てへっ(死)」 別に製作依頼の話があったわけでも 仕事として分担されていたわけでもありませんでした。 話は私がSWiSHと呼ばれる FLASH製作ツールの体験版を手に入れたところから始まります。 手に入れたといっても当時、 明確にゾウディアック2のPVを作ろうという考えがあったわけではありませんでした。 ただ何となく「あ、FLASH作ってみたいな」と思ったからです(爆) 「何を作ろうかな~。あ、そういやゾウディアック1にはPVがあったな。 よし、試しにゾウディアック2のPVでも作って自己満足でもしよう。 自分の担当ステージの○○の製作もはかどらないし、いい気分転換だな」 全くの気分転換、というか逃げのような結果によるものでした。 え?製作しろよって?皆様申し訳ございません(汗)_| ̄|● そしていざ製作に取り掛かろうと、 体験版をインストールして起動した時に私は見てしまったのです。 「起動回数制限 あと10回」 回数!? 普通日数じゃないのかよ! えっ、これってギャグ?(ぉ やべぇ・・・、効率的に作らないと無理だなこりゃ。 ・・・どうやって文字を入れるんだ?(ここで1時間) ・・・どうやって文字を動かすんだ?(ここで2時間) ・・・どうやって絵を入れるんだ?(ここで起動回数3回目) ・・・どうやtt(以下略) 起動回数残り4回でようやく やりたいことの基本操作がどうにか出来るようになりました(汗 最大の敵がまさかフリーズだとは・・・ 次はFLASH製作に移る前に素材選定作業です。 幸い、イメージ操作やサウンド加工用のフリーツールは 持っていたので環境は整ってました。 そして次の点を遵守することに決めたのです。 FLASHは出来る限り軽く。見れる程度であればそれでよい。 あくまでPV、ゲームに興味を持たせるように心掛ける。 前者は、イメージは何とか見れる程度まで減色と縮小を。 サウンドはぎりぎり曲を保つ程度まで音質を下げ、 必要な長さでカットするなどを心掛けることで達成しようとしました。 後者は、ただゲーム中の情報の羅列ではネタばれとなってしまいますし、 見ていても展開が無いようではつまらないので極力ネタばれしない情報で、 その上で興味を引き付けられるような演出を施しました。 恐らくこのPVから分かる断片的な情報では ゲームのストーリーなどは殆ど分からないでしょうが、 その雰囲気などは使えることが出来たのではないかと思っております。 こうしてなんとか起動回数残り2回を残して今回のFLASHが出来上がりました。 我ながら初FLASHでよくここまで出来たもんだと、 初めて自分で自分を誉めたいと思いました。(死 実はここで一言言っておきたいことがあるんです。 「BGMの同期ぐらい対応してくれよ、SWiSHよ」(ぉぉ FLASH MXにはPCの処理が追いつかなくて映像が遅れることがあっても、 ちゃんと本来のタイミングで音と映像が一致するような処理が出来るそうです。 ですがSWiSHではそれが出来なく、その結果PCの処理が重い場合だと、 どんどんBGMと映像がずれていくという結果に =■●_パタッ このPVを見る際には他の全てのアプリケーションを落として 微動だにせず鑑賞することをお勧めします(マテ なおこのFLASHを公開後、 (・∀・)イイ・アクセスさんhttp //iiaccess.net/ かーずSPさんhttp //hw001.gate01.com/karzu/ というFLASH系ニュースサイトに紹介されました。 どちらもこの分野では最大手のサイトであり、 実際私も定期的に利用させて戴いておりましたので 非常に驚きと喜びを感じております。 [あつひと] どーも。あつひとです。 今作っている曲の〆切がとうの昔に過ぎてたりしますが… そんな細かい事気にしてたら生きていけません!(をい) いや、ちゃんとがむばっておりますよ。ホントに。 そんな事はさておいて― 最近BGMスタッフの間では、 曲にタイトルをつけないというのが流行っているようです(嘘) ともかく僕に関して言うなら自分でタイトルつけたの一曲だけだったりします…^^; では誰がタイトルをつけているのか? A.アマゾニアさんです! 毎度申し訳ないなとは思いつつ、未だに自分でつけてません…反省… まぁそれでこの間の事なのですが(ちなみに僕じゃないんですが)、 いつもの様にアマゾニアさんがタイトル決めで、 BGMスタッフのある一人が、 「コピペ使いまくって数時間で作りました」 みたいな事を言ったのを聞いて出たタイトル案が「コピペ」…っておいっ !しかもそれで良いみたいな事言ってるし~!!(笑) BGMのタイトルとかってゲーム中に登場する訳でもないですし、 多分ほとんどの人が気にもしてないと思いますが、 タイトルもゲームの雰囲気や場面に合わせたものを アマゾニアさんが付けてくれてるので(笑)、 タイトルを知っておくのもゲームをより楽しくする一つかもしれないですねv ★ユーザーから★ ■質問 「今回も「クリア特典」はあるんでしょうか?」(Dーmanさん) ■答え 前作のサイト上で公開している「クリア後特典」と同じようなものを、 今作でも用意する予定です。 何もヒントを与えず、 「あとはユーザー自身で探し出してください」というような姿勢は好きではないので、 ゾウディアックではなるべく攻略情報を公開していきたいと思っております。 また、今作ではサイト上に限らず、 ゲーム中にも「クリア後特典」を用意しております。 (本来クリア後特典とはそういうものなのかもしれませんが(笑)) お楽しみに♪ ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■□□(85%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■□□□□□(50%) BGM ■■■■■■■■□□(80%) 背景イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 怪物イラスト ■■■■□□□□□□(40%) ??? □□□□□□□□□□(5%) 壁紙を公開したので、また???の内容を明かせませんでした。(汗) 次回の更新こそは…。 でもお約束はできません。(爆) 第5号 (2003年10月16日) ★サイトの更新情報★ システムコーナーに「アイテムイラスト」追加 前回の更新日を確認して、正直驚いてしまいました。 すでに3週間も経過していたとは…。 いやいや、時の進みは速いですね。 さて、今回の更新でようやくネタ(?)ばらしです。 完成度パラメーターで「???」となっていた項目は、新しく導入された「アイテムイラスト」でした。 システムコーナーにて、詳細を写真付きでご覧になれます。 今までアイテムイラスト自体を公開していなかったため、ご紹介が遅れてしまったのですが、アイテムイラスト担当として雁さんが新たにスタッフに加わりました。 よろしくお願いします。^^ また、Z2の話ではないのですが、前作「ゾウディアック」サイト上の「クリア後特典」コーナーにて、 ゲームのソースを公開致しました。 すでに「吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作」にてソースを掲載しているのですが、サイト上でのソース公開は初めてです。 ソース…と申しましても、 「移植版」という性質上、スクリプトが非常にごちゃごちゃ書かれていますし、 内容的にも大したことはやっておりませんので、吉里吉里/KAGユーザーの方の参考になるようなものではないと思います。 ただ、詳細な攻略を立てる際などには重宝する…かもしれません。 Z2の方も最終的にソースを公開する予定ですが、 こちらはもう少しマシになるのではと思っております。(笑) ★スタッフから★ [陽炎] こんにちわ、毎度お馴染みかもしれない陽炎です。 ゾウディアック2を企画するとき、前作とどう違いをつけるかということも考えなくてはなりませんでした。 オリジナルイラストやBGMの導入、戦闘システムの向上などは当初から予定していましたから、変更箇所を部分的に留めて、他は前作から全て引き継ぐという選択肢もありました。 ユーザーが続編に望むものは、おそらく「前作と同じようなゲーム」でしょうから、うまくマンネリ感を除くことができれば、 そういう手法の方が成功しやすいのかもしれません。 「続編」には2種類あると思います。 設定などを全て引き継いで、ストーリー的にも前作の続きになっている「純続編」。 ゲームではバイオハザードやメタルギアソリッド、映画ではバックトゥーザフューチャーやターミネーターなどがこれです。 もうひとつは、引き継ぐのは基本的なテーマだけで、前作からはストーリーも繋がらないし、登場人物も異なる「準続編」。 ゲームならサイレントヒルやファイナルファンタジー、映画ではキャリー、ファイナルデスティネーションなどがこれに当たります。 イメージ的に俳優や設定が前面に出る映画は「純型」、マンネリ化を一番避けたいゲームは「準型」が多いようですね。 ご存知の通り、ゾウディアック2では「準型」を取りました。 やろうと思えば、またカイルやエイミーを主人公にして、前作の“その後”を描くこともできないことはありませんでした。 ただ、ストーリー的に少し厳しいことに加え、作る側としては「新しいことに挑戦してみたい」という思いが強くありました。 続編は、その「新しいこと」が前作からのユーザーに受け入れられず失敗する… というパターンが多いことは承知しているのですが、失敗しても損害がないフリーウェアなので、自分のやりたいことは恐れずやってみようと思います。 もちろん、失敗しないように注意して製作しておりますし、スタッフの大半が前作のユーザーだったり、体験版のアンケートで反応が確認できたりと、ネットで公開しているゲームならではの利点もたくさんあるので多少は安心です。 さて、ここまでは前置きです。 もうこの時点で目が疲れてしまった方、続きはまた今度お読みください。 前作は「ホラーアドベンチャー風サウンドノベル」でした。 「カレー風味から揚げ」と同じです。 確かに少しカレーの味はするのですが、から揚げには変わりありません。 前作ゾウディアックも、ホラーアドベンチャーのスパイスがピリリと効いた、サウンドノベルゲームです。 それを今作では逆転させて、「サウンドノベル風ホラーアドベンチャー」というスタンスを取ることにしました。 もしゲームショップに並べる際にジャンル分けするのならば、「ゾウディアック」はサウンドノベル、「ゾウディアック2」はアドベンチャーコーナーの棚に並ぶことになります。 それでは、根本的にサウンドノベルとアドベンチャーでは何が違うのでしょうか。 実は、この2つには明確な定義が存在せず、どう区別するかはそれぞれ人によって異なってしまいます。 前作「ゾウディアック」も、レビューサイトなどではアドベンチャーゲームに分類されることもあります。 ということで、これからご紹介するのは私の“個人的な”定義です。 そもそもカタカナだからピンと来ないのです。 漢字に直してみましょう。 サウンドノベルは「音付き小説」、アドベンチャーは「冒険道中記」。 とても理解しやすいではないですか。 サウンドノベルは、小説に音や選択肢がついたものです。 基本的にはユーザーは文章を読んで、ページをめくるだけです。 選択肢がある場合には、次に読むページを自分で決めることもできます。 サウンドノベルはレストランに例えることができます。 こちらが全ての食材を調理し、完成された料理としてユーザーに提供します。 ユーザーは出された料理を食べるだけで、自分で決められるのはせいぜい 「先にサーロインステーキを食べようか、 いや、ここはその脇のベイクドポテトから手をつけようか…」 この程度です。 一方、アドベンチャーは家庭のキッチンです。 こちらが用意するのは、食材と料理ブックだけ。 決められた食材を使い、本に載っている料理の中から、ユーザー自身がどの料理を作るのかを決めます。 最後に出来上がるのはカレーライスか、クリームシチューか。 それはそれぞれのユーザーによって異なってきます。 おわかりでしょうか。 サウンドノベルとアドベンチャーの決定的な違いは、自由度にあります。 サウンドノベルが電車ならば、アドベンチャーは車です。 電車は決められたレールの上を必ず進んでいきます。 途中で分岐路がありますが、基本的には決められたルートしか通れません。 旅の安全性は保証されますが、繰り返し旅をするとなると、少々退屈になる部分も出てきます。 その点、車を使った旅で決められているのは、スタート地点とゴール地点だけです。 高速道路を使うか、狭い抜け道を通って行くかも全て自分で決めます。 ユーザーは、自分で運転する楽しさを得ることができるのです。 ゾウディアック2は、アドベンチャーです。 前作と比べると、自由度は飛躍的に高くなっていると思います。 我々の仕事は、車が通ることのできる道を整備するところまで。 実際にハンドルを握るのは、あなたの仕事です。 くれぐれも安全運転を心がけてください。 [あつひと] どーも。いつもながらでしゃばってます。あつひとです。 新スタッフが加わったり、スタッフ内の交流のためにチャット会をしよう と言う企画がスタッフ内でありまして、第一回は僕など新メンバーがいない時でして よくわからないですが、良い感じに終わった感じでした。 ので、新しくスタッフも増えた事ですし 第二次チャット会を開こうと話題が出ました。 何にか楽しそうだったので期待しつつ、僕なんか新しく加わったもので他のスタッフと交流が取れる事は、 今後のゾウディアック2を進めていくにあたり良い機会でもあるなぁ。 とか思っていたのです。が… 鶯留歌さんが提案して、みなもやろうか~ と言う雰囲気だったのですが、 いつの間にか立ち消えに…!? すばらしいチームワークですね。 それで、また最近になって僕が 「今度こそ第二次チャット会を…」 と言い、今度こそやろうか~ などと言う雰囲気があったのですが… やっぱり立ち消えに…!? やっぱりとてもすばらしいチームワークですね。ホントに…(T_T) まぁ、僕も提案してからすっかり忘れていて、今までスタッフ内の論議にも参加してなかったくらいでして… いえ。ちょっと私生活が忙しくて(汗) こんな中Z2完成に向けて着々と進んでおります。 それでは短いですがこの辺で。 ★ユーザーから★ ■質問 スクリーンショットを見ると背景も絵のようですが、 写真(実写?)にはならないのですか?(葵さん) ■答え 背景に関する問い合わせは掲示板でもアンケートでも非常に多いので、 メールマガジンでもお答えしておきます。 前作は敵イラストを除くと背景は写真でしたが、 今作では全てイラストになります。写真を使用する予定はありません。 写真からイラストに変更した元々の理由は、 背景に写真を使用することにより、製作時に自由が利かなくなることです。 写真を使うには、自分で取った写真か、 あるいは使用権フリーで公開されている写真を利用するしか手がありません。 体験版のステージは天体観測所でしたが、 そういった天体観測所の写真を探す、または自分で撮影するのは大変なことです。 前作でもそういった苦労を味わいましたし、 洋館などはまず最初に背景写真を見て、それからステージの構成を決めたほどでした。 このような経験から、今作ではイラストにしようと当初から決めていました。 また、人物イラストを表示するのなら、 背景もイラストの方がうまく調和するということもあります。 写真の良さもちろんわかるのですが、 今作にはイラストの方が適切だという思いは変わりませんし、 何よりイラスト係の皆さんも一生懸命描かれていますから、 どうかご理解いただけますようお願い申し上げます。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 85% システム 99% スクリプト 60% BGM 85% 背景イラスト 70% 人物イラスト 65% 怪物イラスト 60% アイテムイラスト 5% システムはずっと99%なんですが、 「こんな機能あったらいいな」とか「ここ不便だな」などと思ったときには、常に改善するようにしています。 体験版と比べてもかなり改善されていると思いますので、その辺りもご覧になっていただけると私が飛んで喜びます。(笑) 第6号 (2003年11月1日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて「Crimson Snow」公開 Z2のテーマ曲である、「Crimson Snow」がダウンロードできるようになりました。 ぜひ一度お聴きください。^^ 10月はこれまでで初めて、 1ヶ月の間にサイトが更新された回数がたった1回となってしまいました。 あともう1日早く更新していれば……ってそういうことではないですね。 最近は段々と、更新のネタを探すのにも苦労するようになってきました。 早く完成版を公開しろということなんでしょうか。(汗) いい更新のネタ募集中です。(爆) それともうひとつ。 実はさきほど、少々嬉しいニュースが入ってきました。 残念ながらまだ皆さんにはお知らせできないのですが、 お知らせできるときになったら、またこのメルマガ上で発表したいと思います。 ★スタッフから★ [雁] みなさま、こんにちは。 第5号メールマガジン(10/16付)でご紹介にあずかりました、 アイテム担当の雁(Kali)です。 参加してまだ間もなく、よちよち歩きで頑張っております。 普段ゲームをプレイする事がほとんどない僕ですが、 とあるきっかけで、この「ゾウディアック」を知りプレイしました。 そして、"緻密に練られたストーリー"・"プレイヤを引き込む謎解き"に見事にやられてしまったワケです。 何かを産み出す事が好きな性分、黙ってはいられませんでした。 「自分に何かできないか?」 直列配線の脳を持った僕ですので、その答えは一瞬の内に得られました。 何年かかけて知識と技術を、チリを集めるように蓄えてきたものがありました。 それが、担当であるアイテムイラストです。 イラストといっても3DCGなんですが、 「ゾウディアック」に巧くマッチしてると良いです。 スタッフ参加の時期が「Z2」体験版ドロップ後という遅さなので、 今は一日に何度も血を吐きながら勤しんでます。(うそです) まあ、早くも疲れを感じる時もあります。 そんな時は根性で頑張ってます。 ここだけの話ですが、数日前に根性を入れすぎて、 拒食症になりましたが。(うそです) 皆様、どうぞ「Z2」の完成を心待ちにしていて下さい。 期待に添えるような作品にすべく、根性入れて頑張ります。 何事も根性です、根性。 [アマゾニア] 多分そろそろ飽きられているんじゃないかと思うアマゾニアです(ぉ さて今回は体験談話第2回をテーマに述べていきたいと思います。 体験版公開と同時にアンケートを設けて反応を伺ってきました。 その中で特に多かった感想が ビギナーなのに難しすぎる 前作のような写真の方が良かった などが多くを占めている結果となっています。 まず初めに「ビギナーなのに難しすぎる」と言う点ですが・・・ _| ̄|● ホントスイマセンゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ・・・ 前作では辛うじてスタッフであったとはいえ、製作には殆ど 関わりの無かった私にとって今回の体験版ステージが 初めてのスクリプト製作になります。 陽炎、タキケンの方からは何度となく 「謎解きの難易度は自分が簡単に解けるだろうと思うぐらいが丁度いい」 「いかにして解けない問題を作るかではなく、 いかにして解ける問題を作るかが重要だ」 と聞かされてきました。 にも関わらず「まぁこれぐらいでいいだろう」 と出してしまったのが今回の体験版の観測所です(汗) 正直なところ反応が来るまでは全く気にもしてなかったのですが、 アンケート結果を見返していくうちに 己の浅はかさに失望してしまっていたほどです(滝汗 完成版ではしっかりと難易度調節を施していくので、 そちらで何とか許してください(ぉぉ 「写真背景の方が良かった」についてですが これは陽炎がコラムで述べている通り、ゲームの自由度を広げる為であり、 前作と比較しても遜色ない出来だと思っております。 やはり前作に惹かれた方は続編に対し多少なりとも 抵抗感を感じるようなことがあると思います。 実際私もこれまでに続編に失望してしまったようなゲームに 何度か出会ったことがあります。 ですが、続編も前作同様かそれ以上に 素晴らしいものになっていた作品もあることもまた事実です。 やはり作品の感じ方は人それぞれ、いいものはいい。 悪いものは悪い。となると思われます。 ゾウディアック2、1と比べようと比べまいと、 皆さんを「いい」と唸らせるような作品になれば、 これに勝る喜びは無いと思っております。 ★ユーザーから★ ■質問 アイテムイラストが表示されるのは、銃器などの武器だけなのでしょうか? 例えば鍵や回復アイテムなど。(森のクマさんさん) ■答え 記入されていたHNが「森のクマさん」でしたので、 「さん」が二つついていますが、誤植ではありません。(笑) ご質問の件ですが、もしイラストが銃器だけでしたら、 おそらく「ウエポンイラスト」と呼んでいると思います。(笑) 「アイテムイラスト」と呼ぶからには、 銃器以外のアイテムにもイラストを用意しております。^^ ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 85% システム 99% スクリプト 60% BGM 85% 背景イラスト 75% 人物イラスト 65% 怪物イラスト 70% アイテムイラスト 25% アイテムイラスト担当の雁さん、 スタッフとして参加されるのが多少遅かったため、 ただいまかなりのスピードで仕事に取り掛かっていただいています。(笑) スクリプトも負けないように頑張ります…。 第7号 (2003年11月15日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて、新しい壁紙を追加公開 同コーナーで、以前から公開されていた壁紙の修正版を公開 完成版公開予定時期の延期決定 新しい壁紙、そして修正版を公開致しました♪ どちらもなかなかの仕上がりだと思いますので、ぜひご利用ください。^^ さて、完成版の公開予定時期はこれまで「今冬」となっていましたが、 今回それを「2004年上旬」と改めました。 実に三度目の延期となってしまいます。(汗) 「上旬」と書いていますが、1月~3月までの間、 つまり来年の春が来る前に公開したいと思っております。 こんなことを言ってしまうと、多少プレッシャーになってしまいそうですが、 一応これが最終目標ということにしました。 現在のペースが保てれば実現できるスケジュールですので、 さらなる延期は、まずないと思います。 完成版公開をお待ちくださっている皆さんには、大変ご迷惑をおかけします。 最後にちょっと余談?になりますが… 前号で「嬉しいニュース」があったとお話しましたが、 実は前作ゾウディアックが、 「ふりーむ!」主催の「FREE GAME AWARDS 2003」にノミネートされました。 (※詳細 http //www.freem.ne.jp/contents/event/fga/2003/) これもひとえに皆さんの応援があったからこそだと思いますので、 非常に光栄に思うと共に、心から感謝申し上げます。 ★スタッフから★ [あつひと] え~。毎度あつひとです。 いつも駄文ながら書いておりますm(__)m 今回総指揮にも内緒で勝手に スタッフの仕事現場を紹介したいと思います~! 見付かったら闇討ちされてしまいかねないので 内緒ですよ!皆さん!! …えっ。もうバレてる…?? ひぇ~!命だけは勘弁を~!! とまぁ冗談はさておき― まずスタッフ専用ページがありまして、 そこには― 「打ち合わせ掲示板」 「アップロード掲示板」 「メルマガ掲示板」 「スタッフ用チャット」 の掲示板とチャットがあるわけです。 それに加えて各スタッフ仕事一覧と言う 欄があります。 基本的に 「打ち合わせ掲示板」 でゲームの内容等を話合う訳ですね。 だたそれ以外にも 「仕事の期限伸ばして下さい~!(T_T)」 「何寝ぼけたけた事いっとんじゃボケェ! 世の中そんな甘くねーんだよ! 明日までに終わらせねーと息の根とめっぞコラぁ!」 (※会話についてはフィクションです 汗 ) とか 「やっぱりダンロード数を稼ぐなら サラおねーさまのお色気ショットを…」 「いやいや。やっぱりジェーンの入浴シーンをっ…!」 「それならサラとジェーンの絡みが必要だ!」 (※だから会話はフィクションですって 汗 ) とか、 本編とは関係ない事でもりあがったりもよくある話です。 と言うか本編と関係ないところの方が 盛り上がっていると言う噂もちらほら…(滝汗) 「アップロード掲示板」と言うのは 僕など音楽スタッフなら曲、 背景やキャラデザインスタッフなどは絵を、 その名の通りアップする掲示板です。 Z2のβ版のアップなどもここですね。 もちろん提出した物がすべて通る訳じゃなく、 ダメだしされたり、さらに良いものになるように いろいろと言葉が飛び交います。 「メルマガ掲示板」 …は今僕が書いてる所ですな(笑) メルマガ掲示板に、スタッフ各々が適当に書き込み、 それをメルマガに貼り付けてる訳です。 …でも最近ちょっと停滞気味の感が…(-_-;) まぁそんな毎度ネタがある訳でもないので 仕方ないのですが。 特に総指揮、アマゾニアさん、タキケンさん 何かはコラムなどもありますしね。 実は僕もコラムのファンだったり♪ 皆さんの中にもコラムのファンは多いのではないでしょうか? 「スタッフ用チャット」 これはスタッフ同士の交流目的のものです。 主にゲームに関係のない話などを。 基本的に無人です(汗) たまに誰かと出くわすと急遽ミニチャット会 らしきものが開かれます♪ 最後に、仕事一覧には各々の名前が書いてあって、 そこに自分の仕事の内容が更新される訳です。 例えば…ん~。言っても問題ないかなぁ… 僕なら― 曲の速さや長さ、使用楽器と曲のイメージ― 「攻撃的な曲で」 「スケールの小さな天下分け目の戦いと言った感じ」 などと言ったものが指定されます。 とまぁ僕にしてはいつになく長く書いてしまいました。 ちなみに小学校から国語のテストは50点以下、 作文にいたっては主語が抜けてたり 文字数が指定の半分も届かない事もよくあるヤツが お送りしました~♪ いや。音楽やってる人って理系が多いらしいですし♪ (↑そんな問題か??) それでは皆様。この辺で♪ ★ユーザーから★ ■質問 今回、プロックスという怪物が体験版で二体でていますけど あのモンスターはひょっとして、何体も出てくる敵なんですか?(昨日DLした人さん) ■答え 率直に申し上げますと、ご察しの通り複数の個体が登場します。 プロックスは、少々特殊な敵という位置づけになっておりますが、 ストーリーとも多少関わってくるために、あまり詳しくはお話しできません。(笑) ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■■□(90%| システム ■■■■■■■■■□(99%| スクリプト ■■■■■■□□□□(60%| BGM ■■■■■■■■■□(90%| 背景イラスト ■■■■■■■□□□(75%| 人物イラスト ■■■■■■■□□□(70%| 怪物イラスト ■■■■■■■□□□(75%| アイテムイラスト ■■■■□□□□□□(40%| しっかりしろー、スクリプトー。(涙) 第8号 (2003年12月25日) ★サイトの更新情報★ スクリーンショットを5枚追加 どうやら、今年最後の更新となりそうです。 製作プロジェクト開始以来、二度目のクリスマスを迎えてしまいました。 今回の更新は、更新ネタに困ったときの頼み綱、スクリーンショットです。 製作期間が延びるにつれ、 更新のネタが厳しくなってくるのが目に見えるようで申し訳ございません。(汗) 前半にちょっとサイト更新を飛ばしすぎたのか、 はたまたここまで完成版公開がずれ込んでいるのが悪いのか… どちらにしろ、この苦しみがある程度の弾みとなるよう祈りながら、 年の瀬を迎えたいと思います。 ★スタッフから★ [あつひと] どーも。毎度あつひとです。 え~。実は僕雪国出身でして、 地元がまさにゾウディアックの様な所なんですよ。 …いや、プロックスとかは出ませんよ(笑) でも有名な某ゲームに出てくるペンションが あったりしたり、やっぱり雰囲気は そんな感じ何でしょうか? ちなみにそのゲームの中に出てくる ペンションの名前は「シュプール」です。 まぁ、わかった人だけニヤリとしてください♪ (と言うか「シュプール」であってたかなぁ…汗) とまぁかく言う私めの実家も ペンションをしていたりします。 ゾウディアックの一部シーンにて 僕の実家のペンションを元にしていただきました。 まぁ、ゲームにあわせて大分変わっていますが、 雰囲気はそんな感じですね。 ゾウディアックと関係ない上に、 もろ宣伝になってしまうので言いませんが、 良かったら気合で探して ウチのペンション泊まりに来て下さいね♪(笑) とまぁゾウディアック裏話でしたぁ♪ ちなみに、雪国出身を生かしてゾウディアック 制作に貢献してるかと思いきや まったくしてなかったりしますが(汗) [陽炎] 皆さん、こんにちわ。総指揮の陽炎です。 今回はエンディングについて、少しお話したいと思います。 ゾウディアックは前作も今作も、マルチエンディングです。 どこのどなたが最初に思いついたのか知りませんが、 マルチエンディングというのは映画にも小説にも真似できない、 ゲームならではの楽しみ方だと思います。 特にサウンドノベルやアドベンチャーで、 マルチエンディングは非常にポピュラーです。 サウンドノベルの場合、エンディングの数が非常に多い場合もあります。 ノベルゲームの代表的な存在である、 「かまいたちの夜」シリーズでもかなりの数のエンディングが用意されていました。 そのためか、ジャンル的にサウンドノベルに近かった前作では、 「ノベルゲームにしてはエンディングが少ない」というご指摘がありました。 ご指摘してくださることは非常に嬉しいのですが、 今作でもエンディングの数は前作と同じ程度に落ち着く予定です。 その理由を説明するためには、 まず私のエンディングに対する考え方をお話ししたいと思います。 「終わりよければ全てよし」という言葉の通り、 エンディングがいいゲームというのは、 終わった後にも爽快感が残ったり、 悲しいストーリーならその余韻に浸ることができます。 逆にそれまでがよくても、突拍子もないエンディングを迎えてしまうと、 そのゲームの評価もグンと下がることになります。 映画でも、「前半は退屈だが、後半の盛り上がりが凄い」という映画と、 「途中までは面白かったのに、終わり方が最悪」という映画では、 世間の評価もかなり変わってきます。 それだけ、エンディングというのは大事なものだと考えています。 マルチエンディングの話に戻りますが、 やはり数が増えてしまうと、「質より量」に傾いてしまう気がします。 それが顕著なのが、「バッドエンド」の多さです。 つまり、主人公が意味もなく死んでしまったり、話が未解決のまま終わったりと、 それまでの話の流れをぶち壊すような終わり方のことです。 前作でも、それぞれの敵にやられたら主人公が死んで、 それをひとつの「バッドエンド」として加えることも可能でした。 しかし、それではただの数稼ぎのエンディングになってしまいますし、 エンディングコンプリートするのも非常に大変です。 エンディングというものは、見る価値がなければ作る意味がないと思うのです。 とまあ、私のエンディングに対する考え方はこんなところです。 すでに今作でも、エンディング製作に取り掛かっています。 (…といっても、エンディング以前の部分が完成したわけではありません(汗)) エンディングはちょっと雰囲気を変えてみようと思っているのですが、 具体的にどうなるかは見てのお楽しみとしておきます。(笑) 今後増えたり減ったりする可能性も否定できませんが、 現時点で予定しているエンディングの数は全部で6つ。 そのうちのひとつはすでに完成、3つがスクリプトだけ仕上がっています。 どれも個性豊かなエンディングが揃ったと思いますが、 それなりの時間もかかっていますし、 「見る価値のあるエンディング」を目指して製作に励んでおります。 ★ユーザーから★ ■質問 何時間ぐらいゲームを楽しめますか? 公開予定日がのびたということはゲームが、 よりよいものになるということですね?(ユキモン) ■答え まだ誰も最初から最後まで通してプレイをしていない…というより、 断片的にしか完成していないために具体的に何時間とは言えないのですが、 おそらく、初回プレイにかかる時間は前作と同じくらいになると思います。 ただ、謎解きや戦闘でどれだけ詰まるかなど、人によって個人差も出てくるでしょう。 事実、体験版の所要時間のアンケートを見ましても、 30分未満 (7.6%) 30分以上~1時間未満 (34.1%) 1時間以上~2時間未満 (37.3%) 2時間以上 (21.0%) というように、かなり時間がわかれています。 また、今回は戦闘と謎解きの難易度が設定できますので、 低い難易度なら、それなりに短い時間でクリアすることが可能になると思います。 ふたつ目の質問は、ちょっと心にグサッと突き刺さりましたが(笑)、 よりよいものになるように、スタッフ一同努力しております。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 90% システム 99% スクリプト 70% BGM 95% 背景イラスト 80% 人物イラスト 75% 怪物イラスト 85% アイテムイラスト 80% 段々と黒い四角が多くなってくると、正直安心します。(笑) 実は、ここしばらく私は担当スクリプトでスランプに悩まされていたのですが、 ようやく調子が出てきたようです。 このままラストスパートといきたいものですね。 第9号 (2004年1月27日) ★サイトの更新情報★ BBガイドのインタビュー記事へのリンクを張る さて、最近はすっかり「月刊」になってしまったメールマガジンです。(汗) 正直これを「更新」と呼んでいいものか悩みました。 お前のサイトではなく、他のサイトの更新ではないかと突っ込まれそうですが、 ネタ不足のこの時期に背に腹はかえられない…ということで、 今回はこういった更新内容になりました。 インタビューを受けるまでの経緯を説明しますと、 去年の初夏辺りにまず私(陽炎)のもとへ、 BBガイドからインタビューの申し出メールが送られてきました。 それまでゲームを雑誌に掲載したいというメールが来たことはあったのですが、 スタッフに対するインタビューというのは全く初めてのことでしたので、 驚き…というより、正直言うと「疑い」の気持ちの方が強かったです。 これは手の込んだいたずらなのではないかと。(笑) (BBガイドさんには失礼な話なのですが) しかし、何度かメールのやり取りをするうちに疑いの気持ちも晴れてきて、 当時インタビューを受けるのが難しかった私に代わって、 アマゾニアとタキケンに引き受けてもらおうという話になりました。 そこからはBBガイドと二人の間で直接話し合いが行なわれたため、 詳しいことは知りませんが、 喫茶店でインタビューが無事行なわれたとの報告を受けました。 それからはいつ記事が掲載されるのかと、 頻繁にBBガイドのサイトも確認していたのですが、一向に掲載されない。 これはもう、インタビューの中で何かマズイことを言ってしまったのか、 その企画自体が後からボツになってしまったのか、 あるいはやはり全てが手の込んだいたずらだったのか(笑)、 そのどれかだったんだろうということで、私達の間では自己解決してしまいました。 それが年が変わった今月になってようやく掲載されたのですが、 それを知ったときには嬉しさよりも、驚きの方が大きかったですね。 ちょうど、探しても探しても見つからない小物が、 忘れた頃にひょっこり出てきたときのような気分でした。(笑) とまあ、ある意味複雑な経緯があったインタビューなのでした。 インタビューの内容を知らなかったので、私自身にとって非常に面白い記事でしたが、 プレイヤーの皆さんにとっても、興味深い記事になっているのではないかと思います。 お時間があるときにでも、ぜひご覧ください。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。背景画担当の南賀月です。 私はよほどゾウディアックに魅入られたようで、 現実世界でも時々ゾウディアックワールドに迷い込みます。 犬の散歩に行けばアンディ(ラブラドールレトリーバー)と サラ(ウェルシュコーギー)に出会い、 京都旅行では祇園祭そっちのけで 「科学センター(これは前作ですね)」に行ってしまい、 食事処を検索すれば「あらた」という名前の店が 真っ先にヒットする始末です。(ソレチガウ) そして昨年五月に自宅がシロアリ被害にあった時も… 業者に送ってもらった散布薬剤の資料に目を通すとこう書いてありました。 「有効成分:エトフェンプロックス」 どんなプロックスが来るんだろう…と密かに期待していたところ、 工事当日やって来たのはアリクイを担いだプロックスでした(嘘)。 本当に、ゾウディアックは至る所に潜んでいます。 これは決して私の妄想や幻覚ではありません。 嘘だと思うなら、 東京都庁の街・新宿駅西口の歩道橋を小田急ハルクの前まで歩いてみて下さい。 体験版の序盤に登場した”羅針盤”を彷彿とさせるモザイクタイルがあります。 た・だ・し、 その場所はゾウディアックワールドの入口です。 何が出てくるかわかりませんから決して油断の無いように…。 [OGSN] はい、皆様こんにちは。OGSNです。 今回は私の身にとうとう降りかかってしまった ゾウディアックの呪いについてお話します(ぉ その1 一応、受験生ということで塾に愛車(自転車ですが) で通ってた時の事ですが、あまりにも偶然が重なり事故りました(汗 偶然シリーズ(笑) 1)雨が降ってたので猛スピードだったこと。 2)前方から来たオッサンの自転車と私の愛車のライトが点いてなかったこと。 3)事故った現場あたりに近づいたとき意識がぼ~っとしてきたこと。 4)前述のオッサンと正面衝突した際私だけがチャリから投げ飛ばされたこと。 なんと言っても明らかに4だけは納得いきません(ぉぉぉ) でも事故の後心の優しい私はオッサンを逃がしてあげ(ォィ) 塾に駆け込みその後病院へ行きましたとさ。 因みにこの事故で愛車のハンドルが曲がる、前輪が曲がる等で 愛車は逝ってしまいました。享年1年8ヶ月でした・・・。 その2 これは呪いかどうかわかりませんが、 就寝時に部屋の電気消すと5秒置きに天井が パキパキッなどと音をたてるんです。 で電気点けると音が止むんです・・。 呪いというよりもしかしてこれって憑かれてます? そのせいで電気なしで本気で寝れないです。 ここで私の受験にまつわるお話を・・。 なんとか私立のほうの受験もゾウディアックの呪いを 受けずに終わり無事合格しました。 これも神社へわざわざ初詣に行った賜物でしょうか?(笑) それはそうと実は私、初詣に行ったのは初めてなのですよね。 初めて行った感想・・・意味も無く騒いでる方が多々いらっしゃり 厳かな気分には全く浸れなくとても残念でした。 多分来年は行かないと思います(ぉぉ ★ユーザーから★ ■質問 ゾウディアックのタイトルでタイトルを読む声がしますが、 あの声は誰の声なんですか?(影武者さん) ■答え 製作総指揮の陽炎の声です。 他に誰もやってくれる人がいないため、私がやっています。(笑) ただ、かなり加工したり合成したりしていますので、 地声はあんなにハスキーではありません。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 95% システム 100% スクリプト 80% BGM 99% 背景イラスト 85% 人物イラスト 80% 怪物イラスト 90% アイテムイラスト 80% これまでずっと99%だったシステムですが、 もうこれ以上やることはなさそうだということで、100%にしました。 早く皆さんに公開予定時期を発表できるようにしたいですね。 第10号 (2004年2月19日) ★サイトの更新情報★ サイトリニューアル Z2サイトを全体的にリニューアルしました。 以前のものは私が作っていましたが、 今回のデザインは全て、アイテムイラスト担当の雁さんにやっていただきました。 技術とセンスの差が歴然です。(笑) ★スタッフから★ [羽柴とおとし] どもども、イラストスタッフの羽柴とおとしです。 前回からだいぶたってしまいました。(大汗) という事で2回目の呪い(!?)のお話です。 2回目のお仕事をもらったときでした。 「・・なんか歯が痛いなぁ・・」 このときは、すぐ収まるだろうと思っていました。 と・こ・ろ・がっ 日に日に痛みが増して描く事が出来ないほどに なってしまいました。(痛み始めて5日目ぐらいの頃) 歯科医院に行きましたら 抜く事になってしまいました。(ドーン) 今は入れ歯が入ってます。 この後は何も起こってないですが、 親が脱腸で入院したのはまさか・・・・(暗転) [アマゾニア] 皆様こんにちは、アマゾニアです。 今回は先日掲載されたインタビューについて述べたいと思います。 ご覧になられましたか? 左に細身のヲタ、右に放送禁止級の毒オーラを発するヲタが 確認できたかと思います(爆 事の発端は総指揮である陽炎からの連絡によるものでした。 「BBガイドからインタビューの依頼があったので、 タキケンと一緒に受けて欲しい」 当時陽炎は海外在住でしたのでタキケンに白羽の矢が立ちました。 そして何故かついでに私にも立ってしまいました(ぉ ゾウディアック1に関してのインタビューなので 制作参加が後発だった私がいる意味は無いと思ったのですが タキケンから「一人じゃ不安だ」と柄にも無いことを言われ、 とりあえず付いて行く事にしました。 場所はタキケンの住まい近くの駅の寂れた(マテ)喫茶店、 席はトイレの真横でした_| ̄|● 開発の苦労は? 開発中のエピソードとか思い出は? 印象に残ったユーザーからの感想は? などなど、対話形式で終始和やかに進みました。 大概の質問内容はタキケンだけで事足りるものでしたので 私は気が楽でした(笑 当時、ゾウディアック2体験版の公開直前だったので その情報の先行公開も行いました(体験版の始めだけですが) インタビュー記事が載る→宣伝になる→体験版大好評→知名度アップ! を目論んでいたんですが、結局掲載が本人も忘却していた 半年後になってしまいました(汗 しかし逆に時期的にゾウディアック2のいい宣伝になったと思います(笑 宣伝効果が薄れないうちに完成版公開できるように製作しております。 忘れない程度にお待ちください(ぉぉ ★ユーザーから★ ■質問 今作ではパートナーが出てきますよね。 途中でメンバー入れ替えみたいな事ができますか?(せんすいかんさん) ■答え パートナーはゲームの序盤で選ぶことになりますが、 一度決定すると、それ以降はそのプレイ内での変更はできません。 もちろん、2周目や3周目などは、違うパートナーを選択することができます。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 95% システム 100% スクリプト 85% BGM 99% 背景イラスト 85% 人物イラスト 85% 怪物イラスト 90% アイテムイラスト 90% 最近、スケジュールがぎゅうぎゅうに詰まってます。(苦笑) 第11号 (2004年4月20日) ★サイトの更新情報★ 完成版公開日発表 音付きFlashムービー公開(トップ) 完成版の公開日が、「6月5日(土)」に決定致しました。 以前のメルマガで「春が来る前に公開したい」と言いましたが、 とうとう桜も散る季節となってしまいました。 延期の上の延期で、少しずつ信頼が薄れていくことを痛く実感しながらも(汗)、 公開日を発表してまた延期というのは、何としても避けたいことですので、 少し余裕を持って日程を設定してみました。 下の完成度パラメーターをご覧になるとおわかりになると思いますが、 現在、スクリプト以外の部分はほぼ完成しています。 背景イラストが多すぎるかも…アイテムイラストは終わるだろうか… そんな他人の心配ばかりしていたら、 最終的に足を引っ張っていたのは私の担当分野でした。(汗) しかし、後はもうやるしかないの一点ですので、 目標に向かって迅速に、且つ丁寧に作業を進めていきたいと思っております。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。南賀月です。 私はイラストスタッフですが、今回のお話はBGMについてです。 完成度パラメータをチェックされていた方の中には お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、 音楽担当スタッフの仕事は他のスタッフよりも早く進んでいました。 完成したBGMは一般公開より一足早くスタッフの手元に届けられ、 私の場合はそれをそのまま背景画制作のBGMに使っていました。 もちろん、曲はその時の気分によって違いました。 普段は「Crimson Snow」をエンドレスで流し、 楽しみながらイラストを描いていたのですが、 締め切りが近づいてだんだん余裕が無くなってくると 「死戦」に切り替えて黙々と作業を進めました。 ここでイラストが完成すればメデタシメデタシなのですが、 無情にも時が流れ、締め切り日になってしまうことも 少なくありませんでした。 そんな時は「Bloody Battle」「Dead Zone」等々、 未公開の楽曲をヘッドホンで脳味噌にぶち込んでいると 否応なしにスタッフとしての立場を意識させられて 「あと●時間…絶対間に合わせたる!」という気力が湧いてきました。 私を何度となく締め切り落ちから救ってくれた楽曲達が どんな曲なのか、どこで流れるのか… 今すぐ完成版をプレイしてご自分の耳でお確かめ下さい(笑)。 ★ユーザーから★ 今回は、溜まっている質問に一挙にお答えします。 ■質問 今回の2もフリ―なんですか?(葉っぱさん) ■答え 完全にフリーです。 ■質問また体験版を出す予定はありますか?(コンソメさん) ■答え体験版は、現在公開されているもの以外に出す予定はございません。 ■質問 このようなゲームを作るのは、いくらぐらいかかるのですか?(影武者さん) ■答え どこまでを費用に含めるかによると思います。 絵を描いたり曲を作る際に使うソフトウェアの代金や、 さらに解釈を広げると、インターネットの接続料金やPC代など…。 ゾウディアックのためだけに費やした費用となると、それほど高くないと思います。 (私(陽炎)の場合は、フリー効果音が入ったCDなど) ■質問 2でものすごいグロいところはありますか?(劉備さん) ■答え グラフィック的にグロテスクなシーンはありません。 文章的には、人にもよるとは思いますが、 前作をはるかに超えたグロテスクな表現などはございません。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 99% システム 100% スクリプト 85% BGM 100% 背景イラスト 99% 人物イラスト 99% 怪物イラスト 100% アイテムイラスト 100% 第12号 (2004年6月7日) ★サイトの更新情報★ 完成版1.00公開 予定より1日遅れてしまいましたが、 なんとか公開まで漕ぎ着けることができました。 言葉通り公開の直前までスタッフ数名でデバッグしていましたので、 公開できた喜びよりも疲労感の方が上回っています。(笑) ただ、やはりすでにいくつかのバグが報告されています。 また、取扱説明書(オンラインマニュアル)やクリア後特典も未完成ですので、 バグ修正をメインに、それらの作成も少しずつやっていきたいと思っております。 まだまだ終わりではありませんが、とりあえず峠は越えたかなという感触です。 ゾウディアック2、皆様にお楽しみいただけたら幸いです。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。南賀月/鶯留歌です。 私は背景イラスト係ですが、 手元には4月中旬に入手したばかりの 最新版の吉里吉里2/KAG3の開発環境があります。 …そう、恐怖のスクリプトワールドに 足を踏み入れてしまったのです。 もちろん、いきなりステージスクリプトを組めるはずもなく、 最初はZ2のイラストや音楽を素材に 個人的に習作を作るだけにとどめるつもりでした。 それなのに、制作開始から二日後に何を血迷ったか 「こんなの作っちゃいました…」と まだ作りかけの「それ」を他のスタッフに見せたところ、 なんと総指揮からゴーサインが下り、 制作続行と相成りました(笑)。 一般公開されるとなると、もはやお遊びではすまされません。 文字が突然消える、効果音が鳴らない、 イラストが表示されない等々 初歩的なミスの数々に眠れぬ夜を過ごしつつも オンラインヘルプなどを参考にしたり、 どうしてもわからない所はスクリプト陣に聞いたりしながら どうにか完成までこぎつけました。 「ゾウディアック2 最後の審判」を メインディッシュに例えれば 「それ」は“デザート”。 若干(かなり?)趣が違うため完成版には収録されませんが、 いずれ何らかの形で公開される予定ですのでお楽しみに…? 追伸:この最後の仕事も無事終わった今、 充実感と共に一抹の寂しさを…感じる間もなく 今度は間近に迫った公開日を前に デバッグ作業に精を出しております。 しかしそれも、 このメルマガを皆様がお読みになっている頃には 無事に終わっていることでしょう。 [アマゾニア] 皆様お久しぶりです。多分製作スタッフの3本柱のアマゾニアです(ぇ さて、ようやく皆様の下にブツをお届けにあがることが出来ました。 そうです、ついにゾウディアック2が完成しました! 延期に継ぐ延期は見逃してください_| ̄|● さて、ステージスクリプターして謎解きやシナリオを製作してまいりましたが まさか1年9ヶ月も関わることになるとは夢にも思っていませんでした(汗 恐らくはバグなども多く潜んでいる、 おおよそ完成版とは呼べない代物かもしれませんが、 ひとまず公開できるまでの形に持ってこれたことに感激もひとしおでございます(笑 さて、私にはこのゾウディアック2に対し、2つの夢を抱いていました。 一つはこのゲームを完成させ、公開すること。 これは既に実現しましたね。 2つ目はたくさんの人にプレイしてもらって、 その反応、感想を得たいということです。 私たちはこのゲームをフリーで公開しています。 報酬など元々もらおうとは露にも思っていませんでした。 作り上げたことで満足ですし、何よりプレイしてもらえれば、 レスポンスが良くても悪くても大満足です。 反応があるということは、プレイしてもらえたという訳ですから。 それでは、皆様の反応にドキドキしつつ、挨拶を括らせていただきます。 第13号 (2004年8月13日) ★サイトの更新情報★ クリア後特典更新 サウンドトラック公開 大変ご無沙汰しております。 長らくお待たせして、申し訳ございませんでした。 この度クリア後特典を更新し、サウンドトラックを公開しました。 クリア後特典はほぼ完成の状態です。 今回、新たに全てのエンディングをご覧になった方だけのために、 「完全クリア後特典」もご用意いたしました。 サウンドトラックの方は、全40曲収録です。 ゲーム中で全く使用しなかった曲、 あるいは一部分だけしか使用していない曲なども含まれていますので、 ゲーム中で流れる曲とは、また違った雰囲気でお聴きいただけます。 また、MP3形式の曲に関しては、 ゲームで使用しているものよりも高音質になっております。 ぜひこの機会にダウンロードしてお楽しみください。 更新内容からは少し外れるのですが、 窓の杜の「週末ゲーム」にて、ゾウディアック2を紹介した記事が掲載されました。 週末ゲームには、以前前作を紹介していただいたこともありますので、 製作者にとってこれほど嬉しいことはありません。 これもひとえにプレイヤーの皆さんのおかげだと思います。 改めてお礼を申し上げます。 窓の杜 http //www.forest.impress.co.jp/ Z2紹介記事 http //www.forest.impress.co.jp/article/2004/07/23/zodiac2.html 新春号 (2004年1月1日) 当メルマガはサイト更新時に毎回発行する形を取っていますが、 今回は「新春号」と題しまして、独立的に発行しております。 ★スタッフから★ [南賀月] 新年あけましておめでとうございます。 "鶯留歌"改め"南賀月"です。 朝の空気も何となく清々しさを感じるお正月、 皆様はいかがお過ごしでしょうか。 私はいつもと変わらず作業を進めています。 実は、スタッフ打ち合わせ掲示板で 総指揮が「年末年始の休みをどうするか」と提案したのですが、 ほぼ全員の答えが、「年末年始も仕事くれ!」でした。 皆、やる気満々です。 もちろん私もです。 …ただし私の場合、前回の仕事の締め切りが大晦日で、 そもそも年末休みはなかったのですが(爆)。 完成版を一日も早く皆様のお手元に届けることができるよう、 スタッフ一同頑張っております。 本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。 [陽炎] 明けましておめでとうございます。 製作総指揮の陽炎です。 上で南賀月さんが書かれていますが、 年末年始にスタッフが誰も休みを要求しなかったのには、正直驚きました。(笑) どうやら、休みたかったのは私だけのようです。(爆) いやいや、それだけプロジェクトが遅れているということなのかもしれませんね。 暴動が起きないうちに、早く完成版公開といきたいものです。 ただここに来て、まるで日本の景気のように、 プロジェクトにも暗雲の隙間から陽の光が差し込んできた(ような気がします)。 完成版は本当に公開されるのか?と心配で夜も眠れない方々、 睡眠薬でも飲んでぐっすりお眠りください。 今年も(は?)明るい年となることを願って、 年始のご挨拶を締めくくらせていただきます。 [アマゾニア] 皆様あけましておめでとうございます。 アマゾニアです。 む、正月的に表記すれば「阿魔祖"似唖」でしょうか(ぉぉ 一昨年に発足したゾウディアック2製作プロジェクトも丸1年を迎えました。 制作期間ではZ1を超えたわけですが、相も変わらずスタッフ一同、 一丸となって現在も制作に没頭している毎日でございます。 年末年始ってなんでしたっけ?(吐血 目標の遠さに「本当に完成できるのか?」との思いもありましたが いよいよ完成が現実味を帯び、目視出来るところまで来たと思っております。 皆様がZ2をプレイできる日が一刻も早く訪れるよう邁進して参ります。 本年もゾウディアック並びにゾウディアック2を宜しくお願いします。 ・・・あ、誰か私にお年玉をくだs(射殺 [あつひと] あけましておめでとうございます! あつひとです。 まだこのプロジェクトに参加したての頃は、 作曲に関してもMIDIというものに関してもずぶの素人で、 事あるごとに「まだ素人だし…」とか だましだまし来ましたが、さすがに一年経ちますと、 それも通用しなくなりつつあります。 と言うか成長できたのでしょうか? とても不安な今日この頃です…(-_-;) と、新年早々ゾウディアックに関係ない事を話してしまいましたが、 皆様のこの一年が良い歳であることを祈りつつ、 年明けのあいさつとさせていただきます。 …あ、誰か僕にもお年玉をく(射殺 [雁] 迎春 A Happy New Year、皆様。 雁です。 スタッフになってからすでに4ヶ月過ぎてたことは、今日気が付きました(ウソです) 本当に早いものです。 今までに作成したイラストは千に届くほどです(ウソです) この4ヶ月、毎日Z2のコト考えてた気がします。 アイテムの完成度パラメータが気になって、事故ったことも(ウソです) 皆様の御多幸とZ2完成を祈っております。 なんかウソばっかりの新年の挨拶でした。 今年の抱負は「ウソつきません、神に誓って」(ウソです) …あ、誰か僕にもお年玉をk (ホントです) [羽柴とおとし] あけましておめでとうございます。(おじぎ) 羽柴とおとしです。 半年以上たちましたが(たぶん)、最初の頃は主線のない 絵を描くのに慣れてなく、大変でした。 でも、パースには今も四苦八苦しております。(爆) 今まで勉強したCGツールのテクニックをフルで活用して描いた イラストもあります。 このときは、ああ勉強しておいてよかったーと思いました。 パースに悩まされながらも、完成したZ2を皆さんがプレイしている姿を 想像しながらいつも描いています。 なんだか新年の挨拶じゃないですね。(汗) それでは今年がよい年になりますように。(切実) あ、誰か私にお年玉ォ(撲殺) [OGSN] ありきたりですが(ぉ 新年明けましておめでとうございます。 OGSNです。 私、実は何を隠そう受験生なのですよね。 だからスタッフページにも最近はあまり顔を出せてません。 謎解きの案なども小ネタも出してません。 作業進行の遅れはほぼ私の責任と言っても過言ではないかと思われます。 そのせいかスタッフ間では非常に肩身が狭いです(汗 もう本当にとても働いてるスタッフの方々に申し訳ない気持ちでいっぱいです。 ゾウディアック2を心待ちにしている皆様、本当に申し訳ありません。 新春の挨拶がこんなに暗い内容ですいません。 さて話は変わって前述でも申し上げた通り私は受験生です。 受験生にはクリスマスもなければお正月もありません。 実際正月の朝っぱらから塾です。本当に血の涙が出てきそうです(苦笑) 塾の先生に言われた事ですが、正月やクリスマスは受験終わったらくるらしいんです。 というわけで受験終わったら庭に門松飾ったり、 クリスマスツリーでも飾ろうかと思います(馬鹿です) 3月中にクリスマスツリー等飾ってある家がありましたら 私の家と思って頂いてかまいません(ぉぉぉ 因みに受験終了したら作業に完全に復帰しますので・・。 そんなこんなで皆様、今年こそは(ぉ)良いお年をー [ねこ2] 皆様、明けましておめでとうございます。 そしてメルマガ初めまして! 背景イラストを担当してますねこ2(ネコツー)と申します。 スタッフとして参加して早9ヵ月。 前作の1に魅せられて2からスタッフとして加わりました。 絵を描くのは大好きなのですが決められた背景となると難しいことが多く、 締め切りに間に合わず迷惑をかけること多々あります。 今年はもう少し技術を向上させて 皆様に満足していただけるよう頑張りたいと思います!
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/41.html
■ゾウディアック2メールマガジン ■第2号 (2003年8月27日) ★サイトの更新情報★ 「スクリーンショット」5枚追加 久々にスクリーンショットの追加です。 今回のスクリーンショットは、 いずれも「体験版から変更のあった部分」をピックアップしてみました。 というわけで、ほとんどがシステム関連です。 どんな変更があったかは画像を見れば大体わかると思いますが、 体験版のアンケートで色々と意見がありましたので、 それらを参考に追加/修正してみました。 かなり改善されたのではないかなあ、とは思うのですが… 今後もさらに色々変更があるかもしれません。(笑) ★スタッフから★ [中島あらた] 皆様、こんにちは。 キャラクター&モンスター(&他)担当の中島あらたです。 以後、フランクに「あらた」とお呼びください(笑)。 今回、ゾウディアックシリーズに初参加となります。 絵そのものでは(少々ですが)仕事のある私でも、ゲーム製作は初めて。 右も左もわからぬ状態でよくぞ飛び込んだモノだ、と今更ながら感心(?)しつつ、 結果的には「面白そうなコトは、何においても優先する」という性格で良かったなァ、 と思っています。 (いや、もちろん本業が最優先ですが…。む、サイトの更新もしなくちゃ(汗)) そういえば、私もアッサーさん同様、このプロジェクト開始以降災難続きです。 PCがウィルス感染、風邪で3日間寝込む、両手の爪が病気(現在進行中)…。 ああ、他にも顎の筋を痛めたっけなァ……。 (顎で絵を描くワケではないので、これは黙っていましたが) いや、別にゾウディアックの所為だと言っているのではありませんよ(笑)。 しかし、これだけの試練を掻い潜って出来た作品なら、 感慨も愛着もひとしおといったところでしょう。きっと。 何があっても仕上げるつもりでいますが、 どうか皆様、私にこれ以上何も起きないようお祈りください。 まったく、ゾウディアック世界も現実世界も危険がいっぱいですからね(笑)。 次回からは、キャラクターやモンスターの造形などもお話できたらと思います。 例えば、『プロックスのパンツ、最初は●●●●だった!?』とか?(笑) [あつひと] こんにちは。音楽担当しておりますあつひとです♪ ゾウディアックシリーズ初参加となります。 僕が音楽を作り始めたのは、 ゾウディアック2のスタッフに参加させていただく数ヶ月前で、 まだ片手で数えるくらいしか曲を作っていなかった時でした。 なおかつMIDIの知識もほぼゼロ…。 使ってたシーケンスソフトはフリーで落としてきたもの(汗) にもかかわらず―音楽スタッフやらせてください!― と総指揮に猛烈ラブコールを送りスタッフにさせていただきました。 今考えるとそーとー無謀な事やってますね(笑) 他のスタッフの方も書いてますが、 このプロジェクトに参加すると災難が降り注ぐらしいです。 もちろん僕にも…(T T) ただ総指揮だけ災難が降り注いでなく、 スタッフの間では総指揮が呪いをかけているのでは?ともっぱらの噂です(嘘) ごめんなさい陽炎さんm(__)m それでは皆様― ゾウディアック2の完成を楽しみにしていてください♪ [鶯留歌] はじめまして。背景画担当の鶯留歌(オルカ)です。 前作の大ファンで、今作はスタッフとして参加しています。 体験版ではト○レくらいしか描いていませんが、 見えないところで頑張っておりますので、今後ともよろしくお願いいたします。 実は、私はスタッフ募集の記事を見てからPCで絵を描く練習を始めました。 おそらく、スタッフの中で最も無謀な応募をしたのは私でしょう。 応募用のイラストを仕上げるまでは、 使いやすそうなフリーのペイントソフトを探してダウンロードし、 ノートPCのタッチパッド(!)と格闘する日々でした。 (その後さすがにマウスを買いましたが。) ようやく納得のいくものを仕上げてドキドキしながら応募し、 数日後に採用通知が届いたときの嬉しさは忘れられません。 …しかし採用されて間もなく、 このプロジェクトに参加すると降り注ぐという噂の災難が次々と訪れました。 最初の災難を運んできたのは皮肉にも、 総指揮から届いた採用を知らせる添付ファイルつきのメールでした。 跳び上がって喜んだのも束の間、添付ファイルを開いた私は愕然としました。 私を幸福の絶頂から不幸のどん底に突き落としたそのファイル… それはZ2のあらすじをまとめたもの、つまりネタバレファイルだったのです。 初めにも述べたように、私は前作の大ファンです。 背景画スタッフに応募した動機も、 募集記事に「このままでは完成版公開の目処が立たない」 というようなことが書かれているのを見て、 早く背景画を仕上げて完成版を公開してほしいと思ったからなのです。 それなのに、それなのに…ネタバレなんて聞いてないよ!!(号泣) 今は、スタッフとしてゾウディアック世界を満喫しています。 あまりにどっぷり浸かったせいか、最近不幸は訪れていません。 むしろZ2がきっかけで自分の周りの停滞していた出来事が 次々と良い方向に回り出すという不思議な現象に直面しています。 もしかすると、 ゾウディアック世界の住人になってしまうと不幸は訪れないのかもしれません。 そう考えれば、総指揮に不幸が訪れないのも説明がつきそうです。 [OGSN] 初めまして皆様。 ステージプラン兼謎解き担当のOGSNです。 スタッフとしての参加は今回が初ですが、 前作ではちょっとしたことで制作に携わってたりもします。 自分は今作で主に謎解き担当なのですが、 どういうことかステージプランまで担当することに・・(汗 でも楽しんでやってたりもします(ぉぉぉぉ そして肝心の謎解きですが、そういうことに関しては ズブの素人なんでハッキリ言ってキツイの一言に尽きます。 さらに前作では1箇所につき1つの謎解きだったのに対して 今作は一つの謎解きにつき2つと過酷です(汗 何を隠そう前作ではモニターをさせていただいたのですが、 その際に感想で難易度があったらいいかもなどと言ったんです。 結果自分で自分の首を絞めるという結果になってしまいました・・。 今となっては後悔しています(涙 とまぁ・・こんな奴ですが、精一杯やってるんで Z2完成版楽しみにしていてください。でわ ★ユーザーから★ ■質問 「今作のゾウディアック2でも前作の様に分岐ルートはありますか? 例えば分岐によって謎解きや、 イベント、遭遇する怪物が違うなど」(グルーサムクロスさん) 「2にも隠し(お笑い)エンディングはあるのでしょうか?」(ゲルさん) ■答え 前作で存在したこれらの要素は、全て今作にも受け継がれています。 ゾウディアック2の目指しているものの中には「自由度の高さ」があり、 それだけ分岐の数も多く、そしてより自然になっていると思います。 前作のWエンディングのような“おまけ”要素も用意しております。 普通の議論よりも“おまけ”に関しての議論の方が、スタッフが熱くなります。(笑) 前作と比べると、 種類も幅広く&ボリュームも大きくなっていると思いますので、お楽しみに。 ちなみに今作では「○秒待つと発生する」系のイベントは一切ありませんので、 前作でトイレから帰ってきたら何か始まっていた…という経験をした方も、 安心してトイレに行けるようになったと思います。(笑) ★推定完成度パラメーター★ シナリオ: 85% システム: 99% スクリプト: 35% BGM: 65% 背景イラスト: 50% 人物イラスト: 60% 怪物イラスト: 40% ???: 0% イラストを3つに分けてみました。 それと新たに追加された「???」も。(笑) これが何を意味するかは、まだ秘密です…。w
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※公式サイト閉鎖につき 予備のマニュアルを用意しておきました。 操作方法マウスでの操作 キーボードでの操作 オプション タイトル画面 メニューバーシステム 文字表示速度 セーブする タイトル画面に戻る 画面 ヘルプ モード 右クリックメニュー所持品 マップ メモ スクラッチ 思い出す オプション やめる 基本進行選択肢 グラフィカルリンク 時間制限 主人公とパートナー 戦闘主人公の取れる行動 アクションタイムバー 戦闘情報 通常戦闘 一次元戦闘 二次元戦闘 遠方射撃戦闘 体力回復アイテム 武器命中率 攻撃力 耐性値 回避率 操作方法 マウスでの操作 左クリック 次の行を表示する、次のページを表示する、選択肢やグラフィカルリンクを選択する、クリックスキップする、「次の選択肢までスキップ」をキャンセルする、など 右クリック 右クリックメニューを表示/非表示にする、「思い出す」実行中なら、ゲームに戻る マウスホイール 使用しません キーボードでの操作 ゾウディアック2では、キーボードで操作することも可能です。 ただし、戦闘中などの素早い操作が要求される場面では、マウスでの操作をお勧めします。 Enterまたはスペース 次の行を表示する、次のページを表示する、選択肢やグラフィカルリンクを選択する、クリックスキップする、「次の選択肢までスキップ」をキャンセルする、など「思い出す」実行中なら、ゲームに戻る F1 スキップ可能な場合、現在のシーンをスキップする。1周目は、戦闘前のアラートモードがスキップ可能、2周目以降はそれに加え、一部のイベントモードもスキップ可能となる。スキップ可能な場合、タイトルバーに「SKIPPABLE」と表示される F5 オートセーブデータをロードする F8 戦闘中に、戦闘情報表示のON/OFFを切り替える オプション オプションでは、ゲームの環境をカスタマイズすることができます。 オプションはタイトル画面の他に、右クリックメニューでも設定することができます。 設定は変更したその場で反映され、そのプレイ時に限らず、全てのセーブデータにも適用されます。 また、オプションの設定は、セーブしなくても自動的に保存されます。 BGM(WAVE)の音量 WAVE形式のBGMを再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 BGM(MIDI)の音量 MIDI形式のBGMを再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 効果音の音量 効果音(WAVE形式)を再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 戦闘情報表示 敵との戦闘中、敵に与えたダメージや、敵の体力を表示することができます。OFFにすると、何も表示しません。戦闘中にも、F8キーやF9キーで設定の切り替えが可能です。 二次元戦闘でのキーボードの使用 ONにすると、二次元戦闘の操作をキーボードで行うことができます。 遠方射撃戦闘カーソル形状 遠方射撃戦闘や、タイトル画面でのカーソルの形を変えることができます。 二次元戦闘のコントローラー表示 二次元戦闘のコントローラーを、常に半透明にするか、ある条件下で半透明にするか設定できます。 右クリックメニュー表示速度 QUICKにすると、右クリックメニュー表示にかかる時間が短くなります。 クリックスキップ ONにすると、画像の切り替わりなどの処理を、左クリック、Enter、Spaceキーなどでスキップできるようになります。 タイトルムービーの再生 ONにすると、短いタイトルムービー(Flash)が再生されるようになります。 通常画面でのアイテムイラスト表示 ONにすると、通常画面でもアイテム入手時にイラストが表示されます。 セーブデータリストでの日時表示 ONにすると、メニュー→「セーブする」を選んだ際に、セーブした日時も表示します。 タイトルバーへのシーン名表示 ONにすると、タイトルバーに現在のシーン名を表示します。 データロード時の確認ダイアログの表示 ONにすると、セーブデータをロードする前に確認のためのダイアログが表示されます。 ゲーム終了時の確認ダイアログの表示 ONにすると、ゲームを終了する際に確認のダイアログが表示されます。 高負荷処理の設定 タイトル画面からオプションを選択した場合のみ、設定できます。処理が重いときなど、一部のエフェクトをOFFにできます。 戦闘難易度を下げる ゲーム中にオプションを選択した場合のみ、設定できます。戦闘難易度を下げることができます。一度下げると、元に戻すことはできません。 メニュー画面に戻るorタイトル画面に戻る オプションの設定を終了し、元に戻ります。 タイトル画面 ゾウディアック2を起動すると、まずタイトル画面が表示されます。 必ずゲームはここからスタートすることになります。 タイトル画面には、これら5つの項目が表示されます。 各項目について、順に説明していきます。 NEW GAME オープニングからゲームを開始します。ゲームを開始する前に、謎解きの難易度と、戦闘の難易度を聞かれますので、それぞれ「NORMAL」か「BEGINNER」を選ぶ必要があります。 CONTINUE セーブデータをロードして、途中からゲームをプレイします。事前にセーブしたデータが必要です。 OPTION この項目については、オプションをご覧ください。 MANUAL 取扱説明書、つまり今ご覧になっているマニュアルを表示します。オンラインマニュアルですので、インターネットに接続されている必要があります。 OFFICIAL WEBSITE ゾウディアックシリーズ公式WEBサイト(現在は閉鎖)を表示します。ブラウザが起動し、サイトを実際に見るにはインターネットに接続されている必要があります。 ??? ゲームを始めたときには、まだ見ることができません。プレイを進めていくと、見ることができようになります。 メニューバー メニューバーには、常にこのような項目が表示されており、 何らかの処理を実行している間を除き、いつでも操作することが可能です。 システム 次の選択肢までスキップ 次の選択肢が表示されるまで、早送りで飛ばします。すでに選択肢が表示されている場合は、実行できません。早送りは選択肢やグラフィカルリンクが表示されたり、戦闘で主人公のターンが回ってくると停止される他、早送り中に左クリックしたりEnter、Spaceキーを押すと、キャンセルすることができます。 自動的に読み進む 行末やページの最後にクリックして先へ進む形式ではなく、ウェイトを入れながら自動的に進むようにします。元のクリック形式に戻す場合は、もう一度このメニュー項目を選択するか、左クリック、Enter、Spaceキーのどれかを押してください。 自動的に読み進む速さ 上の「自動的に読み進む」にチェックが入っている場合、行末やページ末でここで指定した長さだけ待ち、先へ進んでいきます。 終了 ゾウディアック2を終了します。確認のダイアログが表示されますが、そこで「はい」を選ぶとゲームが終了します。セーブされていないデータは、全て失われます。ちなみに、右上の「×」ボタンを押しても、この「終了」を選んだ場合と結果は全く変わりません。 文字表示速度 ノーウェイト 文字を一文字ずつ表示せず、行末まで一瞬で表示させます。 高速or普通or遅い デフォルトでは「普通」に設定されています。今作では前作「ゾウディアック」よりも、標準の表示速度が速くなっています。今作の「普通」は前作の「高速」、今作の「遅い」は前作の「普通」と同じ速度です。 ページ末まで一気に この項目にチェックを入れると、行末では止まらず、ページ末だけで止まるようになります。 セーブする それまでのゲームデータをセーブします。 セーブしたデータは、タイトル画面の「コンティニュー」からロードすることができます。 基本的にセーブはどこでもできますが、例外として戦闘中、右クリックメニュー表示中、「思い出す」実行中などはセーブできません。 セーブデータは最大で15個まで作ることができます。 セーブしたときの日時と、セーブした点のラベルタイトルが記録されます。 タイトル画面に戻る プレイを中断し、タイトル画面に戻ります。タイトル画面に戻ると、プレイ中のデータなどは全て失われるので注意してください。 画面 ウィンドウ表示 640×480ピクセルサイズのウィンドウで表示します。デフォルトではこの設定になっています。 フルスクリーン ウィンドウ表示ではなく、画面全体に映してプレイします。フルスクリーンでプレイするとメニューバーが表示されなくなりますが、カーソルを画面の一番上の方に持っていくと、一時的に表示されるようになります。 ヘルプ バージョン情報 お持ちのゾウディアック2のバージョン情報を表示します。バージョン情報は、バグや不具合報告時の他、修正パッチが正常に当てられているかの確認時などに必要になります。 モード ゾウディアック2には「モード」という概念があります。 モードは3種類あり、今のモードが何かは、タイトルバーに表示されます。 (上の画像はタイトル画面のもののため、 タイトルバーには「ゾウディアック2」としか表示されていません) また、タイトルバーに「*SKIPPABLE*」と表示されているときは、 F1キーを押すことで、そのシーンをスキップすることが可能です。 サーチモード 「サーチモード」中は、主人公が自由に行動することができます。一部の場面を除き、右クリックメニューの全ての機能を使用することができます。このモード中に起こった出来事は、一部だけ「思い出す」で確認することができます。 イベントモード イベントモード中は、主人公と他の人物との会話などを見ることができます。右クリックメニューの限られた機能のみ使用することができます。このモード中に起こった出来事は、全て「思い出す」で確認することができます。 アラートモード アラートモードは、敵との戦闘中やその直前などの状態を表します。戦闘中の主人公のターンを除き、右クリックメニューを使用することができません。このモード中に起こった出来事は、後で確認することができません。 右クリックメニュー ゲーム中に右クリックをする(またはEscキーを押す)と、左のような右クリックメニューが表示されます。 表示される項目は最大で7個ありますが、モードによってはそれより少なかったり、 右クリックメニューが全く使えなかったりしますので、ご注意ください。 各項目について、これから詳しく説明していきます。 所持品 所持品の一覧を表示することができます。さらに、各所持品をクリックすることにより、 それを使ったり、調べたりすることも可能です。戦闘中の右クリックメニューでは、この項目だけしか選択できません。 所持品名の後に「×3」などの数字がついている場合は、その所持品をその数だけ所持している、ということを意味します。 そういった所持品は、通常使った回数だけ数が減っていき、最後のひとつを使い切った時点でなくなってしまいます。(武器は例外) 所持品名の後に「(E)」と書かれている所持品は、その武器を現在主人公が使っていることを意味します。 所持品名の後に「(PE)」と書かれている所持品は、その武器を現在パートナーが使っていることを意味します。 これらの武器は、「使う」を選択することで持ち替えたり、交換したりすることができます。 マップ もし今いる場所のマップを所持していたら、実際にこの項目で確認することができます。また、マップ上での現在位置が、人の形のマークで表示されます。 メモ 主人公がゲーム中にメモに取ったことがあれば、この項目でそれらの内容を見ることができます。メモは、作成したステージごとに管理されます。 スクラッチ メモとは違い、ユーザー自身が自由に書き込むことができます。 スクラッチは変更しない限り、そのプレイ中はずっと保存されます。 最大で5つまでスクラッチを書き込むことができます。 思い出す これまでの出来事を、もう一度振り返ることができます。(最大100ページまで保存可能)メッセージを見逃してしまったときなどに便利です。なお、ここには一度しか表示されないメッセージやイベントのみが保存されます。何度も確認できるメッセージや、主人公がメモに取ったものなどは除外されます。 オプション この項目については、オプションをご覧ください。 やめる 右クリックメニューを閉じて、ゲームに戻ります。この項目を使わなくても、右クリックメニュー表示中ならば、もう一度右クリックをすることでメニューを閉じることができます。ただし、戦闘中のみこの方法は使えません。 基本進行 ゾウディアック2のジャンルは「アドベンチャースリラー」ということになっていますが、 基本的にはサウンドノベルような形式で、テキストを読み進んでいきます。 選択肢 水色の文字は、選択肢を表します。ゲーム中では選択肢を選ばないと、先に進めない場面があります。 選択肢を選んだ場合の話しの進み方は、それぞれ異なります。現在フォーカスされている選択肢には、 その周辺に半透明の四角形が表示され、この状態で選択すると、その選択肢を実行することができます。 グラフィカルリンク グラフィカルリンクとは、画像を使った選択肢のようなものです。グラフィックにマウスカーソルを合わせたときに、カーソルがリンクを示すカーソル(通常は手の形のもの)に変われば、それはグラフィカルリンクです。 選択肢のように半透明の四角形は表示されませんが、選択することで実行できます。 グラフィカルリンクには、以下のようなものがあります。 一次元戦闘のコントローラー パートナー選択画面 クリック待ちアイコン 行末に表示されるクリック待ちアイコンには、それぞれ違う意味があります。 灰色の矢印は、「改行」を意味します。クリックすると、次の行へ進みます。 赤い「Z」マークは、「改ページ」を意味します。クリックすると、次のページへ進みます。 オレンジ色の「R」は、「サーチモード」(→モード)を意味します。クリックした次の時点から、サーチモードに変わります。 赤色の「!!」は、「戦闘」を意味します。クリックした次の時点から、敵との戦闘が始まります。 時間制限 物語の進行によっては、時間制限がある場合があります。 この場合、画面の右端に時間制限バーが表示され、時間が進むごとに灰色のバーが減っていきます。 このバーが完全になくなるまでに、何らかの行動を起こしてください。 また、時間制限のある戦闘では、制限時間以内に敵を倒すことができないと、ゲームオーバーになることがあります。 主人公とパートナー ゾウディアック2では、パートナーと一緒に行動することができます。 パートナーは主人公と共に戦闘にも参加しますし、それぞれに特徴もあります。 ディーン・アルム アンディ・アルトマン サラ・ペインター アレン・ルーロ 体力 ○ ◎ ○ △ 腕力 ○ ◎ △ △ 命中率 △ ○ ◎ ○ 回避率 ○ △ ○ ◎ 行動力 - △ ○ ◎ 戦術 - △ ◎ ○ 各項目の意味は、以下の通りです。 体力 体力を参照 腕力 腕力が高いほど、ストックの攻撃力が高くなります。 命中率 武器を参照 回避率 武器を参照 行動力 行動力が高いほど、「攻撃に備える」確率が低くなります。 戦術 戦術に長けていると、攻撃だけでなく回復アイテムも使います。 戦闘 ゲーム中では、敵と戦闘になる場面があります。 戦闘では、自分の持っている武器を使って、必ず敵に勝たなくてはいけません。 ゾウディアック2には、戦闘の形式にもいくつか違う種類があります。 どの戦闘にも共通しているのは、完全ターン制だということです。 主人公のターン、パートナーのターン、敵のターンと、それぞれ順番に行動します。 パートナーと敵はどんな行動でも1ターンとしてカウントされますが、 主人公の行動には、ターンとしてカウントされないものも存在します。 それらは、ニューゲーム時にユーザー自身が設定する、 戦闘の難易度によっても違ってきます。 主人公の取れる行動 攻撃する 現在手に持っている武器を使って、敵を攻撃します。どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。 移動する 一次元戦闘と二次元戦闘でのみ、指定した方向に移動することができます。移動には、それぞれのコントローラーを使います。一次元戦闘の場合は前後二方向、二次元戦闘の場合は周囲八方向に移動可能です。詳しくは、下記の詳細をご覧ください。どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。 様子を見る攻撃に備える警戒して身構える これらの行動を行なってから、次のターンが回ってくる間に攻撃を受けても、体力の減る量は通常の半分になります。「様子を見る」を実行した場合、何らかの手がかりを発見できることもあります。どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。 所持品を使う所持品を調べる主人公の武器を変えるパートナーの武器を変える主人公とパートナーの武器を交換する これらの行動は、主人公のターン中に右クリックメニューを開くことで、実行できます。「所持品を調べる」「主人公の武器を変える」は、NORMALでもBEGINNERでも、1ターンとしてカウントされることはありません。それ以外の3つは、戦闘難易度NORMALでのみ、1ターンとしてカウントされます。「所持品を使う」のみ、パートナーによっては実行する可能性があります。 アクションタイムバー 戦闘難易度NORMALでは、戦闘中に主人公のターンが回ってくると、画面下中央に「アクションタイムバー」が表示されます。 バーの中のゲージは、時間と共に左から1マスずつ埋まっていき、バーが一杯になると、自動的に主人公ターンは終了して、次のターン処理が始まります。つまり、アクションタイムバーが一杯になる前に、何らかの行動をしなくてはいけません。アクションタイムバーが進む速さは、個々の戦闘により異なります。 戦闘情報 戦闘中は、戦闘情報を表示させることができます。戦闘情報は、敵体力表示とダメージ表示の2種類あります。 一度にどちらかしか表示できませんが、オプション画面の他、戦闘中でもF8キーで戦闘情報ON/OFFの切り替え、 F9キーで体力表示/ダメージ表示の切り替えが可能です。 敵体力表示は画面上部に表示され、敵の現在の体力により、赤い珠が三段階まで変化します。 敵ダメージ表示は画面左に表示され、ダメージを与えるごとに、バーが伸びていきます。バーが長いほど、与えたダメージが大きいということになります。過去三回のダメージまで表示されます。 以下に、それぞれ異なる種類の戦闘を紹介します。 通常戦闘 前作「ゾウディアック」とほぼ同じスタイルの、オーソドックスな形式の戦闘です。選択肢で行動を決定します。 一次元戦闘 前と後ろ(画面上では右と左)への移動という概念を取り入れた戦闘です。画面上部にはグラフィカルリンクを使ったコントローラー、画面下部には主人公、パートナー、そして敵の位置関係を示す位置表示バーが表示されます。 一次元戦闘では、このコントローラーを使って行動を決定します。 コントローラーは、5つのボタンから構成されています。 中央の円をクリックすると、その場で攻撃に備えます。 左右にある三角形の矢印をクリックすると、それぞれの方向に移動します。 上部左右にある赤い円をクリックすると、それぞれの方向に攻撃します。 下の「TALK」と書かれた黄色いボタンをクリックすると、パートナーと話すことができます。 主人公やパートナーが敵に攻撃する場合は、 敵との距離が近いほど攻撃は当たりやすくなり、遠いほど当たりにくくなります。 敵の中には、距離が近いときと遠いときで攻撃を使い分けてくるものもいます。 主人公・パートナー・敵の位置関係は、画面下部の位置表示バーでいつでも確認できます。 それぞれの、黄色い「D」と書かれた円は主人公、黄色い「P」と書かれた円はパートナー、 赤い「E」と書かれた円は敵を表します。 各円の左右についている矢印は、現在それぞれが向いている方向を表します。 また、ターンが回ってきた人物や敵の円の周りには、赤い矢印が4つ表示されます。 バーの両端は壁を意味します。端より先に進むことはできません。 1ターンでどれだけ進めるかは、 その人物や敵の能力や残りの体力、個々の戦闘によって異なります。 二次元戦闘 前後左右、それに斜めの移動という概念を取り入れた戦闘です。 画面上部にはグラフィカルリンクを使ったコントローラー、 さらに画面全体には、位置関係を示すフィールドマップが表示されます。 青いマスで表示された部分が、移動可能な場所です。 二次元戦闘専用のコントローラーを使って、行動を決定します。 基本的には、一次元戦闘のコントローラーと同じです。 中央の円をクリックすると「その場で攻撃に備える」、 一番外側に8つある三角形の矢印をクリックすると、それぞれの方向に1マス進みます。 内側に8つのある赤い円をクリックすると、それぞれの方向にいる敵に攻撃します。 二次元戦闘では、敵の縦・横・斜めのどれかの直線上にいないと、 主人公やパートナーが攻撃することはできません。 直線上に敵が存在する場合のみ、それと同じ方向に赤い円が赤く表示されます。 右下の黄色い「TALK」と書かれたボタンをクリックすると、パートナーと話すことができます。 主人公やパートナーとは違い、敵の中には直線上にターゲットがいなくても 攻撃してくるものもいますので、ご注意ください。 遠方射撃戦闘 遠方射撃戦闘は、補助的な役割を持つ戦闘システムです。 必ず時間制限付きとなり、決められた時間が過ぎると本格的な戦闘に突入します。 遠方射撃戦闘で行動できるのは主人公のみで、パートナーや敵は一切行動しません。 遠方射撃戦闘で敵を倒すことはできませんが、 射撃の結果によっては後の通常戦闘で有利になることもあります。 また、遠方射撃戦闘をスキップして通常戦闘に直行することも可能です。 遠方射撃戦闘は、アクション性の高い戦闘です。 戦闘が始まると、カーソルが上のような形になります。 この状態で左クリックすると、カーソルの中心に向けて、現在所持している銃を発砲します。 撃ったときにカーソルの中心が怪物の体のどこかと重なっていれば弾が必ず当たり、 重なっていなければ弾は怪物に当たりません。 結果がどちらでも、撃てば弾を1発消費します。 敵に弾が当たればダメージを与えることができますが、 遠方射撃戦闘中に弾1発で敵に与えられるダメージは、 通常戦闘での弾1発分と比べると5分の1と非常に小さなものです。 ただし、弾が当たった箇所によっては、 その後の通常戦闘で怪物の動作が遅くなったり、特定の攻撃をしてこなくなったりと、 特別な効果があることがあります。 むやみに撃つよりは、1発1発狙いを定めて撃つようにしましょう。 体力 主人公やパートナーには、それぞれ体力が存在します。 体力は敵から攻撃を受けると減っていき、主人公の体力がなくなるとゲームオーバーになります。 パートナーの体力がなくなってもゲームオーバーにはなりませんが、 戦闘に参加することはできなくなります。 体力は、右クリックメニューや戦闘中に下端に表示されている、「体力バー」で確認できます。 体力バーは、その人物の体力が少なくなるほど色が赤に近づき、点滅も速くなります。 回復アイテム 使うと、減った体力を回復する効果のあるアイテムがいくつか存在します。 これらは、一度使うとなくなってしまいます。 痛み止め 体力を少し回復します。 止血剤 体力をかなり回復することができます。 救急セット 体力を完全に回復することができます。重症の傷でも治すことが可能です。 武器 戦闘で敵に攻撃する際には、武器を使って攻撃します。 武器は全部で6種類あり、下に行くほど威力が大きくなります。 手に入る武器の種類は、話の進め方によって異なってきます。 また、それぞれの武器に特徴があり、 主人公や各パートナーにも、扱いの得意な/不得意な武器などが存在します。 ストック 普段はスキーに使うストック。振り回したり、突き刺したりして使うことができる。威力は扱う人物の腕力に委ねられるが、あまり大きな威力を期待できるものではない。 ボウガン 矢を高速で放つ、洋弓銃。扱いも威力も、並程度。 ハンドガン 拳銃。威力はそこそこだが、素人には扱いが難しく、対象物に当たりにくい。 ショットガン 散弾銃。威力もあり、比較的扱いも容易。 ライフル 狩猟用の射撃銃。高い威力を誇り、対象物とある程度距離があっても、命中精度が落ちにくい。 手榴弾 破片手榴弾。扱いも容易な上、群を抜く威力だが、使用には細心の注意を払わなければいけない危険な武器。 攻撃が当たるかどうか、そしてダメージをどのくらい与えるかは、計算処理によって決まります。 (ただし遠方射撃戦闘の場合は、攻撃が当たるかどうかはユーザーによって決定される) 計算の際に考慮されるのは、以下の4つです。 命中率 対象:主人公、パートナー、敵 命中率が高いほど、攻撃が当たりやすくなります。攻撃の命中率は、現在使用している武器やその人物の特徴、敵の場合は攻撃の種類によって異なります。主人公とパートナーは一次元戦闘や二次元戦闘では、敵との距離によっても命中率が変わります。敵は距離によって命中率が変わらない場合が多い反面、距離により仕掛けてくる攻撃のパターンが変わります。 攻撃力 対象:主人公、パートナー、敵 攻撃力が高いほど、与えるダメージが大きくなります。主人公とパートナーの攻撃力は、武器によって異なります。銃の武器なら、扱う人物や敵との距離に関わらず攻撃力は一定です。ストックは扱う人物の腕力により攻撃力が異なります。手榴弾は爆心地からの距離により攻撃力が異なります。遠方射撃戦闘では、全ての攻撃力が通常の5分の1になります。敵の攻撃力は攻撃の種類により異なります。 耐性値 対象:敵 耐性値が高いほど、受けるダメージが少なくなります。主人公とパートナーには耐性値が存在しませんが、「攻撃に備える」または「様子を見る」をした直後は、受けるダメージが通常の半分になります。これは敵も同様です。通常戦闘では、敵の体や脚など部分的に耐性値が異なります 回避率 対象:主人公、パートナー、敵 回避率が高いほど、攻撃が当たる確率が少なくなります。主人公とパートナーにはそれぞれの回避率が存在します。敵の回避率は、それぞれの敵により異なります。通常戦闘では、敵の体や脚など部分的に回避率が異なります。
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第9号 (2004年1月27日) ★サイトの更新情報★ BBガイドのインタビュー記事へのリンクを張る さて、最近はすっかり「月刊」になってしまったメールマガジンです。(汗) 正直これを「更新」と呼んでいいものか悩みました。 お前のサイトではなく、他のサイトの更新ではないかと突っ込まれそうですが、 ネタ不足のこの時期に背に腹はかえられない…ということで、 今回はこういった更新内容になりました。 インタビューを受けるまでの経緯を説明しますと、 去年の初夏辺りにまず私(陽炎)のもとへ、 BBガイドからインタビューの申し出メールが送られてきました。 それまでゲームを雑誌に掲載したいというメールが来たことはあったのですが、 スタッフに対するインタビューというのは全く初めてのことでしたので、 驚き…というより、正直言うと「疑い」の気持ちの方が強かったです。 これは手の込んだいたずらなのではないかと。(笑) (BBガイドさんには失礼な話なのですが) しかし、何度かメールのやり取りをするうちに疑いの気持ちも晴れてきて、 当時インタビューを受けるのが難しかった私に代わって、 アマゾニアとタキケンに引き受けてもらおうという話になりました。 そこからはBBガイドと二人の間で直接話し合いが行なわれたため、 詳しいことは知りませんが、 喫茶店でインタビューが無事行なわれたとの報告を受けました。 それからはいつ記事が掲載されるのかと、 頻繁にBBガイドのサイトも確認していたのですが、一向に掲載されない。 これはもう、インタビューの中で何かマズイことを言ってしまったのか、 その企画自体が後からボツになってしまったのか、 あるいはやはり全てが手の込んだいたずらだったのか(笑)、 そのどれかだったんだろうということで、私達の間では自己解決してしまいました。 それが年が変わった今月になってようやく掲載されたのですが、 それを知ったときには嬉しさよりも、驚きの方が大きかったですね。 ちょうど、探しても探しても見つからない小物が、 忘れた頃にひょっこり出てきたときのような気分でした。(笑) とまあ、ある意味複雑な経緯があったインタビューなのでした。 インタビューの内容を知らなかったので、私自身にとって非常に面白い記事でしたが、 プレイヤーの皆さんにとっても、興味深い記事になっているのではないかと思います。 お時間があるときにでも、ぜひご覧ください。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。背景画担当の南賀月です。 私はよほどゾウディアックに魅入られたようで、 現実世界でも時々ゾウディアックワールドに迷い込みます。 犬の散歩に行けばアンディ(ラブラドールレトリーバー)と サラ(ウェルシュコーギー)に出会い、 京都旅行では祇園祭そっちのけで 「科学センター(これは前作ですね)」に行ってしまい、 食事処を検索すれば「あらた」という名前の店が 真っ先にヒットする始末です。(ソレチガウ) そして昨年五月に自宅がシロアリ被害にあった時も… 業者に送ってもらった散布薬剤の資料に目を通すとこう書いてありました。 「有効成分:エトフェンプロックス」 どんなプロックスが来るんだろう…と密かに期待していたところ、 工事当日やって来たのはアリクイを担いだプロックスでした(嘘)。 本当に、ゾウディアックは至る所に潜んでいます。 これは決して私の妄想や幻覚ではありません。 嘘だと思うなら、 東京都庁の街・新宿駅西口の歩道橋を小田急ハルクの前まで歩いてみて下さい。 体験版の序盤に登場した”羅針盤”を彷彿とさせるモザイクタイルがあります。 た・だ・し、 その場所はゾウディアックワールドの入口です。 何が出てくるかわかりませんから決して油断の無いように…。 [OGSN] はい、皆様こんにちは。OGSNです。 今回は私の身にとうとう降りかかってしまった ゾウディアックの呪いについてお話します(ぉ その1 一応、受験生ということで塾に愛車(自転車ですが) で通ってた時の事ですが、あまりにも偶然が重なり事故りました(汗 偶然シリーズ(笑) 1)雨が降ってたので猛スピードだったこと。 2)前方から来たオッサンの自転車と私の愛車のライトが点いてなかったこと。 3)事故った現場あたりに近づいたとき意識がぼ~っとしてきたこと。 4)前述のオッサンと正面衝突した際私だけがチャリから投げ飛ばされたこと。 なんと言っても明らかに4だけは納得いきません(ぉぉぉ) でも事故の後心の優しい私はオッサンを逃がしてあげ(ォィ) 塾に駆け込みその後病院へ行きましたとさ。 因みにこの事故で愛車のハンドルが曲がる、前輪が曲がる等で 愛車は逝ってしまいました。享年1年8ヶ月でした・・・。 その2 これは呪いかどうかわかりませんが、 就寝時に部屋の電気消すと5秒置きに天井が パキパキッなどと音をたてるんです。 で電気点けると音が止むんです・・。 呪いというよりもしかしてこれって憑かれてます? そのせいで電気なしで本気で寝れないです。 ここで私の受験にまつわるお話を・・。 なんとか私立のほうの受験もゾウディアックの呪いを 受けずに終わり無事合格しました。 これも神社へわざわざ初詣に行った賜物でしょうか?(笑) それはそうと実は私、初詣に行ったのは初めてなのですよね。 初めて行った感想・・・意味も無く騒いでる方が多々いらっしゃり 厳かな気分には全く浸れなくとても残念でした。 多分来年は行かないと思います(ぉぉ ★ユーザーから★ ■質問 ゾウディアックのタイトルでタイトルを読む声がしますが、 あの声は誰の声なんですか?(影武者さん) ■答え 製作総指揮の陽炎の声です。 他に誰もやってくれる人がいないため、私がやっています。(笑) ただ、かなり加工したり合成したりしていますので、 地声はあんなにハスキーではありません。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■■□(95%) システム ■■■■■■■■■■(100%) スクリプト ■■■■■■■■□□(80%) BGM ■■■■■■■■■□(99%) 背景イラスト ■■■■■■■■□□(85%) 人物イラスト ■■■■■■■■□□(80%) 怪物イラスト ■■■■■■■■■□(90%) アイテムイラスト ■■■■■■■■□□(80%) これまでずっと99%だったシステムですが、 もうこれ以上やることはなさそうだということで、100%にしました。 早く皆さんに公開予定時期を発表できるようにしたいですね。
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第5号 (2003年10月16日) ★サイトの更新情報★ システムコーナーに「アイテムイラスト」追加 前回の更新日を確認して、正直驚いてしまいました。 すでに3週間も経過していたとは…。 いやいや、時の進みは速いですね。 さて、今回の更新でようやくネタ(?)ばらしです。 完成度パラメーターで「???」となっていた項目は、 新しく導入された「アイテムイラスト」でした。 システムコーナーにて、詳細を写真付きでご覧になれます。 今までアイテムイラスト自体を公開していなかったため、 ご紹介が遅れてしまったのですが、 アイテムイラスト担当として雁さんが新たにスタッフに加わりました。 よろしくお願いします。^^ また、Z2の話ではないのですが、 前作「ゾウディアック」サイト上の「クリア後特典」コーナーにて、 ゲームのソースを公開致しました。 すでに「吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作」にてソースを掲載しているのですが、 サイト上でのソース公開は初めてです。 ソース…と申しましても、 「移植版」という性質上、スクリプトが非常にごちゃごちゃ書かれていますし、 内容的にも大したことはやっておりませんので、 吉里吉里/KAGユーザーの方の参考になるようなものではないと思います。 ただ、詳細な攻略を立てる際などには重宝する…かもしれません。 Z2の方も最終的にソースを公開する予定ですが、 こちらはもう少しマシになるのではと思っております。(笑) ★スタッフから★ [陽炎] こんにちわ、毎度お馴染みかもしれない陽炎です。 ゾウディアック2を企画するとき、 前作とどう違いをつけるかということも考えなくてはなりませんでした。 オリジナルイラストやBGMの導入、 戦闘システムの向上などは当初から予定していましたから、 変更箇所を部分的に留めて、他は前作から全て引き継ぐという選択肢もありました。 ユーザーが続編に望むものは、おそらく「前作と同じようなゲーム」でしょうから、 うまくマンネリ感を除くことができれば、 そういう手法の方が成功しやすいのかもしれません。 「続編」には2種類あると思います。 設定などを全て引き継いで、ストーリー的にも前作の続きになっている「純続編」。 ゲームではバイオハザードやメタルギアソリッド、 映画ではバックトゥーザフューチャーやターミネーターなどがこれです。 もうひとつは、引き継ぐのは基本的なテーマだけで、 前作からはストーリーも繋がらないし、登場人物も異なる「準続編」。 ゲームならサイレントヒルやファイナルファンタジー、 映画ではキャリー、ファイナルデスティネーションなどがこれに当たります。 イメージ的に俳優や設定が前面に出る映画は「純型」、 マンネリ化を一番避けたいゲームは「準型」が多いようですね。 ご存知の通り、ゾウディアック2では「準型」を取りました。 やろうと思えば、またカイルやエイミーを主人公にして、 前作の“その後”を描くこともできないことはありませんでした。 ただ、ストーリー的に少し厳しいことに加え、 作る側としては「新しいことに挑戦してみたい」という思いが強くありました。 続編は、その「新しいこと」が前作からのユーザーに受け入れられず失敗する… というパターンが多いことは承知しているのですが、 失敗しても損害がないフリーウェアなので、 自分のやりたいことは恐れずやってみようと思います。 もちろん、失敗しないように注意して製作しておりますし、 スタッフの大半が前作のユーザーだったり、 体験版のアンケートで反応が確認できたりと、 ネットで公開しているゲームならではの利点もたくさんあるので多少は安心です。 さて、ここまでは前置きです。 もうこの時点で目が疲れてしまった方、続きはまた今度お読みください。 前作は「ホラーアドベンチャー風サウンドノベル」でした。 「カレー風味から揚げ」と同じです。 確かに少しカレーの味はするのですが、から揚げには変わりありません。 前作ゾウディアックも、ホラーアドベンチャーのスパイスがピリリと効いた、 サウンドノベルゲームです。 それを今作では逆転させて、 「サウンドノベル風ホラーアドベンチャー」というスタンスを取ることにしました。 もしゲームショップに並べる際にジャンル分けするのならば、 「ゾウディアック」はサウンドノベル、 「ゾウディアック2」はアドベンチャーコーナーの棚に並ぶことになります。 それでは、根本的にサウンドノベルとアドベンチャーでは何が違うのでしょうか。 実は、この2つには明確な定義が存在せず、 どう区別するかはそれぞれ人によって異なってしまいます。 前作「ゾウディアック」も、レビューサイトなどでは アドベンチャーゲームに分類されることもあります。 ということで、これからご紹介するのは私の“個人的な”定義です。 そもそもカタカナだからピンと来ないのです。 漢字に直してみましょう。 サウンドノベルは「音付き小説」、アドベンチャーは「冒険道中記」。 とても理解しやすいではないですか。 サウンドノベルは、小説に音や選択肢がついたものです。 基本的にはユーザーは文章を読んで、ページをめくるだけです。 選択肢がある場合には、次に読むページを自分で決めることもできます。 サウンドノベルはレストランに例えることができます。 こちらが全ての食材を調理し、完成された料理としてユーザーに提供します。 ユーザーは出された料理を食べるだけで、 自分で決められるのはせいぜい 「先にサーロインステーキを食べようか、 いや、ここはその脇のベイクドポテトから手をつけようか…」 この程度です。 一方、アドベンチャーは家庭のキッチンです。 こちらが用意するのは、食材と料理ブックだけ。 決められた食材を使い、本に載っている料理の中から、 ユーザー自身がどの料理を作るのかを決めます。 最後に出来上がるのはカレーライスか、クリームシチューか。 それはそれぞれのユーザーによって異なってきます。 おわかりでしょうか。 サウンドノベルとアドベンチャーの決定的な違いは、自由度にあります。 サウンドノベルが電車ならば、アドベンチャーは車です。 電車は決められたレールの上を必ず進んでいきます。 途中で分岐路がありますが、基本的には決められたルートしか通れません。 旅の安全性は保証されますが、繰り返し旅をするとなると、 少々退屈になる部分も出てきます。 その点、車を使った旅で決められているのは、スタート地点とゴール地点だけです。 高速道路を使うか、狭い抜け道を通って行くかも全て自分で決めます。 ユーザーは、自分で運転する楽しさを得ることができるのです。 ゾウディアック2は、アドベンチャーです。 前作と比べると、自由度は飛躍的に高くなっていると思います。 我々の仕事は、車が通ることのできる道を整備するところまで。 実際にハンドルを握るのは、あなたの仕事です。 くれぐれも安全運転を心がけてください。 [あつひと] どーも。いつもながらでしゃばってます。あつひとです。 新スタッフが加わったり、 スタッフ内の交流のためにチャット会をしよう と言う企画がスタッフ内でありまして、 第一回は僕など新メンバーがいない時でして よくわからないですが、良い感じに終わった感じでした。 ので、新しくスタッフも増えた事ですし 第二次チャット会を開こうと話題が出ました。 何にか楽しそうだったので期待しつつ、 僕なんか新しく加わったもので 他のスタッフと交流が取れる事は、 今後のゾウディアック2を進めていくにあたり 良い機会でもあるなぁ。 とか思っていたのです。が… 鶯留歌さんが提案して、みなもやろうか~ と言う雰囲気だったのですが、 いつの間にか立ち消えに…!? すばらしいチームワークですね。 それで、また最近になって僕が 「今度こそ第二次チャット会を…」 と言い、今度こそやろうか~ などと言う雰囲気があったのですが… やっぱり立ち消えに…!? やっぱりとてもすばらしいチームワークですね。ホントに…(T_T) まぁ、僕も提案してからすっかり忘れていて、 今までスタッフ内の論議にも参加してなかったくらいでして… いえ。ちょっと私生活が忙しくて(汗) こんな中Z2完成に向けて着々と進んでおります。 それでは短いですがこの辺で。 ★ユーザーから★ ■質問 スクリーンショットを見ると背景も絵のようですが、 写真(実写?)にはならないのですか?(葵さん) ■答え 背景に関する問い合わせは掲示板でもアンケートでも非常に多いので、 メールマガジンでもお答えしておきます。 前作は敵イラストを除くと背景は写真でしたが、 今作では全てイラストになります。写真を使用する予定はありません。 写真からイラストに変更した元々の理由は、 背景に写真を使用することにより、製作時に自由が利かなくなることです。 写真を使うには、自分で取った写真か、 あるいは使用権フリーで公開されている写真を利用するしか手がありません。 体験版のステージは天体観測所でしたが、 そういった天体観測所の写真を探す、または自分で撮影するのは大変なことです。 前作でもそういった苦労を味わいましたし、 洋館などはまず最初に背景写真を見て、それからステージの構成を決めたほどでした。 このような経験から、今作ではイラストにしようと当初から決めていました。 また、人物イラストを表示するのなら、 背景もイラストの方がうまく調和するということもあります。 写真の良さもちろんわかるのですが、 今作にはイラストの方が適切だという思いは変わりませんし、 何よりイラスト係の皆さんも一生懸命描かれていますから、 どうかご理解いただけますようお願い申し上げます。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■□□(85%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■■□□□□(60%) BGM ■■■■■■■■□□(85%) 背景イラスト ■■■■■■■□□□(70%) 人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 怪物イラスト ■■■■■■□□□□(60%) アイテムイラスト □□□□□□□□□□(5%) システムはずっと99%なんですが、 「こんな機能あったらいいな」とか「ここ不便だな」などと思ったときには、 常に改善するようにしています。 体験版と比べてもかなり改善されていると思いますので、 その辺りもご覧になっていただけると私が飛んで喜びます。(笑)
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第8号 (2003年12月25日) ★サイトの更新情報★ スクリーンショットを5枚追加 どうやら、今年最後の更新となりそうです。 製作プロジェクト開始以来、二度目のクリスマスを迎えてしまいました。 今回の更新は、更新ネタに困ったときの頼み綱、スクリーンショットです。 製作期間が延びるにつれ、 更新のネタが厳しくなってくるのが目に見えるようで申し訳ございません。(汗) 前半にちょっとサイト更新を飛ばしすぎたのか、 はたまたここまで完成版公開がずれ込んでいるのが悪いのか… どちらにしろ、この苦しみがある程度の弾みとなるよう祈りながら、 年の瀬を迎えたいと思います。 ★スタッフから★ [あつひと] どーも。毎度あつひとです。 え~。実は僕雪国出身でして、 地元がまさにゾウディアックの様な所なんですよ。 …いや、プロックスとかは出ませんよ(笑) でも有名な某ゲームに出てくるペンションが あったりしたり、やっぱり雰囲気は そんな感じ何でしょうか? ちなみにそのゲームの中に出てくる ペンションの名前は「シュプール」です。 まぁ、わかった人だけニヤリとしてください♪ (と言うか「シュプール」であってたかなぁ…汗) とまぁかく言う私めの実家も ペンションをしていたりします。 ゾウディアックの一部シーンにて 僕の実家のペンションを元にしていただきました。 まぁ、ゲームにあわせて大分変わっていますが、 雰囲気はそんな感じですね。 ゾウディアックと関係ない上に、 もろ宣伝になってしまうので言いませんが、 良かったら気合で探して ウチのペンション泊まりに来て下さいね♪(笑) とまぁゾウディアック裏話でしたぁ♪ ちなみに、雪国出身を生かしてゾウディアック 制作に貢献してるかと思いきや まったくしてなかったりしますが(汗) [陽炎] 皆さん、こんにちわ。総指揮の陽炎です。 今回はエンディングについて、少しお話したいと思います。 ゾウディアックは前作も今作も、マルチエンディングです。 どこのどなたが最初に思いついたのか知りませんが、 マルチエンディングというのは映画にも小説にも真似できない、 ゲームならではの楽しみ方だと思います。 特にサウンドノベルやアドベンチャーで、 マルチエンディングは非常にポピュラーです。 サウンドノベルの場合、エンディングの数が非常に多い場合もあります。 ノベルゲームの代表的な存在である、 「かまいたちの夜」シリーズでもかなりの数のエンディングが用意されていました。 そのためか、ジャンル的にサウンドノベルに近かった前作では、 「ノベルゲームにしてはエンディングが少ない」というご指摘がありました。 ご指摘してくださることは非常に嬉しいのですが、 今作でもエンディングの数は前作と同じ程度に落ち着く予定です。 その理由を説明するためには、 まず私のエンディングに対する考え方をお話ししたいと思います。 「終わりよければ全てよし」という言葉の通り、 エンディングがいいゲームというのは、 終わった後にも爽快感が残ったり、 悲しいストーリーならその余韻に浸ることができます。 逆にそれまでがよくても、突拍子もないエンディングを迎えてしまうと、 そのゲームの評価もグンと下がることになります。 映画でも、「前半は退屈だが、後半の盛り上がりが凄い」という映画と、 「途中までは面白かったのに、終わり方が最悪」という映画では、 世間の評価もかなり変わってきます。 それだけ、エンディングというのは大事なものだと考えています。 マルチエンディングの話に戻りますが、 やはり数が増えてしまうと、「質より量」に傾いてしまう気がします。 それが顕著なのが、「バッドエンド」の多さです。 つまり、主人公が意味もなく死んでしまったり、話が未解決のまま終わったりと、 それまでの話の流れをぶち壊すような終わり方のことです。 前作でも、それぞれの敵にやられたら主人公が死んで、 それをひとつの「バッドエンド」として加えることも可能でした。 しかし、それではただの数稼ぎのエンディングになってしまいますし、 エンディングコンプリートするのも非常に大変です。 エンディングというものは、見る価値がなければ作る意味がないと思うのです。 とまあ、私のエンディングに対する考え方はこんなところです。 すでに今作でも、エンディング製作に取り掛かっています。 (…といっても、エンディング以前の部分が完成したわけではありません(汗)) エンディングはちょっと雰囲気を変えてみようと思っているのですが、 具体的にどうなるかは見てのお楽しみとしておきます。(笑) 今後増えたり減ったりする可能性も否定できませんが、 現時点で予定しているエンディングの数は全部で6つ。 そのうちのひとつはすでに完成、3つがスクリプトだけ仕上がっています。 どれも個性豊かなエンディングが揃ったと思いますが、 それなりの時間もかかっていますし、 「見る価値のあるエンディング」を目指して製作に励んでおります。 ★ユーザーから★ ■質問 何時間ぐらいゲームを楽しめますか? 公開予定日がのびたということはゲームが、 よりよいものになるということですね?(ユキモン) ■答え まだ誰も最初から最後まで通してプレイをしていない…というより、 断片的にしか完成していないために具体的に何時間とは言えないのですが、 おそらく、初回プレイにかかる時間は前作と同じくらいになると思います。 ただ、謎解きや戦闘でどれだけ詰まるかなど、人によって個人差も出てくるでしょう。 事実、体験版の所要時間のアンケートを見ましても、 30分未満 (7.6%) 30分以上~1時間未満 (34.1%) 1時間以上~2時間未満 (37.3%) 2時間以上 (21.0%) というように、かなり時間がわかれています。 また、今回は戦闘と謎解きの難易度が設定できますので、 低い難易度なら、それなりに短い時間でクリアすることが可能になると思います。 ふたつ目の質問は、ちょっと心にグサッと突き刺さりましたが(笑)、 よりよいものになるように、スタッフ一同努力しております。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■■□(90%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■■■□□□(70%) BGM ■■■■■■■■■□(95%) 背景イラスト ■■■■■■■■□□(80%) 人物イラスト ■■■■■■■□□□(75%) 怪物イラスト ■■■■■■■■□□(85%) アイテムイラスト ■■■■■■■■□□(80%) 段々と黒い四角が多くなってくると、正直安心します。(笑) 実は、ここしばらく私は担当スクリプトでスランプに悩まされていたのですが、 ようやく調子が出てきたようです。 このままラストスパートといきたいものですね。
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■ゾウディアック2メールマガジン ■新春号 (2004年1月1日) 当メルマガはサイト更新時に毎回発行する形を取っていますが、 今回は「新春号」と題しまして、独立的に発行しております。 ★スタッフから★ [南賀月] 新年あけましておめでとうございます。 "鶯留歌"改め"南賀月"です。 朝の空気も何となく清々しさを感じるお正月、 皆様はいかがお過ごしでしょうか。 私はいつもと変わらず作業を進めています。 実は、スタッフ打ち合わせ掲示板で 総指揮が「年末年始の休みをどうするか」と提案したのですが、 ほぼ全員の答えが、「年末年始も仕事くれ!」でした。 皆、やる気満々です。 もちろん私もです。 …ただし私の場合、前回の仕事の締め切りが大晦日で、 そもそも年末休みはなかったのですが(爆)。 完成版を一日も早く皆様のお手元に届けることができるよう、 スタッフ一同頑張っております。 本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。 [陽炎] 明けましておめでとうございます。 製作総指揮の陽炎です。 上で南賀月さんが書かれていますが、 年末年始にスタッフが誰も休みを要求しなかったのには、正直驚きました。(笑) どうやら、休みたかったのは私だけのようです。(爆) いやいや、それだけプロジェクトが遅れているということなのかもしれませんね。 暴動が起きないうちに、早く完成版公開といきたいものです。 ただここに来て、まるで日本の景気のように、 プロジェクトにも暗雲の隙間から陽の光が差し込んできた(ような気がします)。 完成版は本当に公開されるのか?と心配で夜も眠れない方々、 睡眠薬でも飲んでぐっすりお眠りください。 今年も(は?)明るい年となることを願って、 年始のご挨拶を締めくくらせていただきます。 [アマゾニア] 皆様あけましておめでとうございます。 アマゾニアです。 む、正月的に表記すれば「阿魔祖"似唖」でしょうか(ぉぉ 一昨年に発足したゾウディアック2製作プロジェクトも丸1年を迎えました。 制作期間ではZ1を超えたわけですが、相も変わらずスタッフ一同、 一丸となって現在も制作に没頭している毎日でございます。 年末年始ってなんでしたっけ?(吐血 目標の遠さに「本当に完成できるのか?」との思いもありましたが いよいよ完成が現実味を帯び、目視出来るところまで来たと思っております。 皆様がZ2をプレイできる日が一刻も早く訪れるよう邁進して参ります。 本年もゾウディアック並びにゾウディアック2を宜しくお願いします。 ・・・あ、誰か私にお年玉をくだs(射殺 [あつひと] あけましておめでとうございます! あつひとです。 まだこのプロジェクトに参加したての頃は、 作曲に関してもMIDIというものに関してもずぶの素人で、 事あるごとに「まだ素人だし…」とか だましだまし来ましたが、さすがに一年経ちますと、 それも通用しなくなりつつあります。 と言うか成長できたのでしょうか? とても不安な今日この頃です…(-_-;) と、新年早々ゾウディアックに関係ない事を話してしまいましたが、 皆様のこの一年が良い歳であることを祈りつつ、 年明けのあいさつとさせていただきます。 …あ、誰か僕にもお年玉をく(射殺 [雁] 迎春 A Happy New Year、皆様。 雁です。 スタッフになってからすでに4ヶ月過ぎてたことは、今日気が付きました(ウソです) 本当に早いものです。 今までに作成したイラストは千に届くほどです(ウソです) この4ヶ月、毎日Z2のコト考えてた気がします。 アイテムの完成度パラメータが気になって、事故ったことも(ウソです) 皆様の御多幸とZ2完成を祈っております。 なんかウソばっかりの新年の挨拶でした。 今年の抱負は「ウソつきません、神に誓って」(ウソです) …あ、誰か僕にもお年玉をk (ホントです) [羽柴とおとし] あけましておめでとうございます。(おじぎ) 羽柴とおとしです。 半年以上たちましたが(たぶん)、最初の頃は主線のない 絵を描くのに慣れてなく、大変でした。 でも、パースには今も四苦八苦しております。(爆) 今まで勉強したCGツールのテクニックをフルで活用して描いた イラストもあります。 このときは、ああ勉強しておいてよかったーと思いました。 パースに悩まされながらも、完成したZ2を皆さんがプレイしている姿を 想像しながらいつも描いています。 なんだか新年の挨拶じゃないですね。(汗) それでは今年がよい年になりますように。(切実) あ、誰か私にお年玉ォ(撲殺) [OGSN] ありきたりですが(ぉ 新年明けましておめでとうございます。 OGSNです。 私、実は何を隠そう受験生なのですよね。 だからスタッフページにも最近はあまり顔を出せてません。 謎解きの案なども小ネタも出してません。 作業進行の遅れはほぼ私の責任と言っても過言ではないかと思われます。 そのせいかスタッフ間では非常に肩身が狭いです(汗 もう本当にとても働いてるスタッフの方々に申し訳ない気持ちでいっぱいです。 ゾウディアック2を心待ちにしている皆様、本当に申し訳ありません。 新春の挨拶がこんなに暗い内容ですいません。 さて話は変わって前述でも申し上げた通り私は受験生です。 受験生にはクリスマスもなければお正月もありません。 実際正月の朝っぱらから塾です。本当に血の涙が出てきそうです(苦笑) 塾の先生に言われた事ですが、正月やクリスマスは受験終わったらくるらしいんです。 というわけで受験終わったら庭に門松飾ったり、 クリスマスツリーでも飾ろうかと思います(馬鹿です) 3月中にクリスマスツリー等飾ってある家がありましたら 私の家と思って頂いてかまいません(ぉぉぉ 因みに受験終了したら作業に完全に復帰しますので・・。 そんなこんなで皆様、今年こそは(ぉ)良いお年をー [ねこ2] 皆様、明けましておめでとうございます。 そしてメルマガ初めまして! 背景イラストを担当してますねこ2(ネコツー)と申します。 スタッフとして参加して早9ヵ月。 前作の1に魅せられて2からスタッフとして加わりました。 絵を描くのは大好きなのですが決められた背景となると難しいことが多く、 締め切りに間に合わず迷惑をかけること多々あります。 今年はもう少し技術を向上させて 皆様に満足していただけるよう頑張りたいと思います!
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BGM制作秘話 1.Crimson Snow -Theme Of ZODIAC2- 2.残光 3.コピペ 4.眠れない夜 5.Night Walk 6.Dreaming Away 7.Crimson Snow (Rebirth Mix) 8.満天の星空の下で 9.Pulverschnee 10.冷汗 11.Time That Never Comes Back 12.HA 13.死戦 14.Floating Away 15.Bloody Battle 16.記憶の弁証法 ~ZODIAC~ 17.Truth? 18.De=Bug 19.今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。 20.Holy Darkness 21.脳内パラダイス 22.TECHNOiA (Remix) 23.EOF 24.おいでませ、ゾウディアックビーチ 25.廃墟 26.Phantom Dance 27.包帯の下の真実 28.Destiny 29.Dead Zone 30.Nocturne Of Requiem 31.わしがデカブツや! ~天使の大仕事~ 32.Devil Within An Angel 33.Just A Theory 34.Crossroad 35.No.13 ~Shattered Destiny~ 36.Finale 未使用曲・未収録曲 BGM制作秘話 企画 アマゾニア 皆様、このような企画にまで目を通していただき誠にありがとうございます。 1年半近くにも及ぶ制作ともなりますといくつもの面白いエピソードが生まれてくるものです。 生まれるんだってば(ぉぉ) そこでここではBGMに絞り、その曲紹介とそれにちなんだ話を載せていきたいと思います。 サウンドトラックの方もダウンロードし、聞きながらこの企画を見ると より一層楽しめるかと思います。つーか聞きやがれ是非、ご観賞下さい。 なお、各曲のページでは先頭に曲の簡単なデータを載せてあります。 上から「タイトル」「作曲者」「主な使用状況」「ファイル種類/曲の時間」となっています。 ついでに各ページでは私の口調が少し変わっていますが気にしない方向で(マテ) あつひと氏コメント あつひと BSK Z2 PROJECT "ZODIAC2" BGM STAFF どーも、意外にメルマガでの(初めだけ)遭遇率高めだった気がするあつひとです。 =前置きなのかなんなのか= メルマガ内でも話題になりましたが、音楽は結構早めに終わっていたりしました。 のですが、僕にとっては長く苦しい時でもありました。 まぁ作曲を始めて1年そこらでスランプを自称するのも変ですが、 曲を作る事に違和感を覚え始め、初めは〆切に余裕を持って提出していた僕も、 〆切ぎりぎりや、それを過ぎてしまう事が多くなりました。 ホントに自分のやりたい事はなんなのか? そんな迷いの中でいい曲が作れるかと言うと、 答えはNOとしか言わざるを得ません。 ですが、今はやっと、だんだんと曲を作る事が楽しくなってきました。 もう終わってからでは遅いのですがw こんな中、作った曲ではありますが、 少しでもいいなぁと感じてもらえる曲があれば幸いです。 =曲の解説など= 11.「Time That Never Comes Back」 これはZ2に参加して初めてのお仕事での曲です。 いかがでしょう?怪しい洋館の雰囲気が伝わってくれれば良いのですが… 基本的に僕の場合は曲を作る時に、頭の中に映像があります。 それを一番再現できてたのはこの曲なのではないかなぁとか思っていたりします。 14.「Floating Away」 これも初期の頃の作品ですね。 僕の音楽のルーツはハードロックなのですが、 オルゴールやゆったり系の曲の方がウケがよかったりします。 何故?w ほのぼのした感じとちょっと切ない感じがしてくれればうれしいです。 06.「Dreaming Away」 名前を見て分かる通り、これは「Floating Away」の兄弟みたいなもんです。 初めエンディングに使う予定で提出したんですがボツになりましたw でも総指揮がボツにするには勿体無いと言って下さり、 こういう形になりました。感謝です。 12.「HA」 初めて自分でタイトルつけた曲だったりしますw 確か注文が―誕生日っぽくてどこか悲しい感じ― ではなかったかなぁと思います。(うろ覚え) どちらにでも聴こえる様にしたつもりでしたが、 ちゃっかり暗いですね(^^; まだまだ腕が追いつかない感じです… 19.「今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。」 タイトルがやたら長いですw ここからが僕の苦悩の始まりでした…。 環境が変わった事もあったのでしょうか? 長野県から去年の4月に千葉に引っ越して今も住んでおります。 02.「残光」 これはもう曲が作れなくて、どーにか 「場面短いんでこのくらいの長さでよいですか?」 とか言い張って指定された曲の長さの半分まで縮めてもらいました(^^; いや。でも曲調注文で― 始まりっぽくてリア置いてきちゃったけどよかったのかなぁって ちょっとブルーな感じで、暗い感じで…etc と忘れてしまいましたが、やけに長かった気がします。 僕には難しいですってw しかもちょっとエンディングっぽい感じになってしまいました。 え?もう終わり??みたいなw 27.「包帯の下の真実」 もう既に場面想定なんてもんは頭の中にありませんでしたが、 ジェフのテーマみたいな感じの曲です。 最初二つ提出して、片方が自分で弾いたまま生っぽさを残した曲と、 今まで通りきっちりかっちりとした曲の二曲を出して、 二曲目になりました。 が、一曲目のイントロの連弾と言うか早弾きというか、が好評で、 それらしいのを出来れば二曲目に入れて欲しいと注文がありましたが… 無理でした。 24.「おいでませ、ゾウディアックビーチ」 幻のタイトル「ドキッ!男だらけの水泳大会」ってのがありましたw いつも通りアマゾニアさんに考えて頂いたのですが、 やっぱりセンスありますよねw ホントに迷った結果、ゲームに合う方にしましたが、 僕の中では未だに「ドキッ!男だらけの水泳大会」ですw 29.「Dead Zone」 僕の音楽のルーツの曲です。 ハードロックとヘビメタの混ぜた感じを目指しましたが、聴けるでしょうか? イントロは違うのですが、そこからごく普通の 8ビートの形になりますが、変拍子っぽく聞こえるよーにしてました。 でもやっぱりMIDIのギターはちとちゃちいですよね…。 いつかもっと実力がついたら作り直したい曲です。 31.「わしがデカブツや! ~天使の大仕事~」 ゾウディアックっぽくない曲で尚且つ戦闘曲っぽくない曲― という曲調注文を言われました。 驚いてくれたらしてやったり♪って感じでしょうかw =タイトルについて= タイトルは「HA」以外すべてアマゾニアさんです。 あれ?総指揮にもつけてもらった気が…。 英語のヤツは総指揮かもしれません(つけてもらったのに忘れた恩知らず) アマゾニアさんと陽炎さんに感謝です。 1.Crimson Snow -Theme Of ZODIAC2- 曲名 Crimson Snow -Theme of ZODIAC 2- 作曲 dj.zAwA / Rebirth 使用場面 メインテーマ&Destinyエンディング OGG 04 27 Destinyエンディング曲にしてゾウディアック2のメインテーマでもある本曲。 メインテーマである筈なのに一番聞くのが難しい。 しかし、だからこそ聞いたときの感動はまた格別。 元々この曲は先に公開されているサンプル曲のようにトランス系の曲であった。 しかし作曲者であるdj.zAwA氏のHDDがクラッシュ! 元データは天国へと召され、結局サンプル曲のみが残された。 そこでdj.zAwA氏が元データ無しに耳コピのみで可能な限り再現、 さらにアレンジを加えたものが現在の完成品となっている。 これはClub Mixと呼ばれ、メインテーマとして使用されている。 一度ゲームのスタート画面で流そうと言う試みがあったが、 タイトル画面にしては騒がし過ぎた為、あっという間に廃案となった。 なおdj.zAwA氏はゾウディアックの専属のスタッフではない。 フリー作曲家である氏と、陽炎と私はゾウディアック制作以前から4年近い親交がある。 当時はBGMスタッフが皆無であった為、氏に発注をかけたところこれを快諾。 こうしてゲームのメインテーマは生み出された。 タイトルであるCrimson Snow(紅き雪)はゾウディアック2の、 ゲームにおけるイメージを端的に表したものである。 タイトル素案としては「残光」「雪風」などがあった。 2.残光 曲名 残光 作曲 あつひと 使用場面 本編OPバス車内 OGG 01 22 本編を開始するとまず聞こえてくるのがこの曲。 よってこの曲の印象はバスかビリーとなるだろう。 よかったね、ビリー。テーマ曲があって(違) 冬の明け方の日差しをイメージさせる柔らかい曲調となっている。 タイトルはそのイメージから取られた。 元々「残光」というタイトルはメインテーマである 「Crimson Snow」に対して私が挙げたタイトル素案の一つであった。 私はタイトル発案時には直感に任せ10分前後で5~10程度の素案を挙げるが 時々別の曲に落選したタイトルを持ってくることもある。 これを手抜きと言ってはいけない(爆) なおBGMのタイトル全般に言える事であるが、何故か作曲スタッフは 自分でタイトルを付けないということが半ば慣習化してしまっている(汗) その度に私がでしゃばることになり、結局のところ20曲程度が私の命名になっている。 自分の曲なんだからもう少し愛着を持って名付けようよスタッフ皆さん(汁) タイトル素案としては「哀憐華」「終わりの始まり」などがあった。 3.コピペ 曲名 コピペ 作曲 鹿討奏 使用場面 山荘/夕食時 OGG 01 59 山荘に到着してから夕食が終わるまで流れるのがこの曲である。 ゆったりとした時間が流れる、そんなリラックスした雰囲気が感じられる。 ところでタイトルリストを見たときに100人中100人が突っ込まずにはいられない、 そんなタイトルだがこのタイトルが決まるまでにはこんな深い事情があったのである。 いつものように注文に対し、それ以上の曲をアップしてきた作曲者、鹿討奏氏。 その時アップされたファイルと共にこんな書き込みがされていた。 「コピペを繰り返して短時間で作った曲です」 それに対し私は複数のタイトル案とともにこんなコメントを残した。 「じゃあタイトルは…『コピペ』で(ぉ」 *「(ぉ」…自己に対する一人ツッコミ。周りから見ると痛い場合が殆ど(爆) 「(ぉ」から読み取れるようにもちろん私は冗談のつもりでこのタイトルを挙げた。 しかし鹿討奏氏は一味違ったレスポンスを返してきた。つまりは「コピペ」の採用・・・! こんなノリでゾウディアックは作られています。 4.眠れない夜 曲名 眠れない夜 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘/自由行動 OGG 00 38 夕食が終わり主人公が自由行動に移るとこの曲がかかってくる。 主人公はプレイヤーの操作の元、意志を持って行動している時である。 夜の気だるさと、まだ寝るには早すぎるという感情。 そして夕食後と言う団欒の時、宿泊客らは思い思いにそれぞれの時間を過ごしている。 どこかの片田舎の流れにも似た雰囲気が漂ってくることだろう。 大人しく寝るにはもったいない、そんな心境からこのタイトルが付けられた。 ちなみにゆでこ氏もdj.zAwA氏と同じくゾウディアックの専属スタッフではない。 いくつかの曲をまとめて提供してくださっている。 なお、基本的にゆでこ氏の提供する曲のタイトルは陽炎が付けている。 …だってタイトル決めのチャンスすらくれないんだもん(泣) 5.Night Walk 曲名 Night Walk 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘/深夜行動、ハンティングレクチャー OGG 00 47 自由行動も終え、意味深な夢を見た後に外に出掛けると聞くことが出来る。 あるいはハンティングレクチャーを受けるともっと早く聞くことが可能だ。 探検とまではいかないが、何やらわくわくするような気分にならないだろうか? タイトルはそんな夜を闊歩する主人公の状況を表したものとなっている。 6.Dreaming Away 曲名 Dreaming Away 作曲 あつひと 使用場面 山荘/回想 OGG 01 01 深夜行動の際、裏口に向かった主人公ディーンは不思議な光景を見る。 白い。 ただ白い。 遠き日のリアルなのか、ただの幻想か。 夢のような曖昧なシーンでこの曲が流れる。 宝箱を開けるような思い出が蘇りそうな曲である。 タイトルはそんな夢見のイメージから付けられた。 7.Crimson Snow (Rebirth Mix) 曲名 Crimson Snow (Rebirth Mix) 作曲 dj.zAwA / Rebirth 使用場面 アステリオス戦 OGG 02 48 地下迷宮の番人、アステリオスとの戦闘曲。 タイトルからも分かる通り、メインテーマのCrimson Snowのリミックス。 Rebirthとはdj.zAwA氏の別名義。 Rebirth名義での有名曲に「さいたまcore」シリーズが挙げられる(笑) 元々はRebirth氏の既に発表されていた別の曲を用いる予定であったが、 氏がこのリミックスを作ってくれたのでこちらに変更された。 ちなみにこの曲、フルサイズでは9分36秒と凶悪な長さとなっている。 なおCrimson Snowというタイトルであるが、ゲームの副題として使うと言う 案が出たことがあったがこれは間も無く廃案となった。 タイトルはゾウディアック→冬山→雪 →血塗られた運命→紅い雪というイメージで付けられている。 8.満天の星空の下で 曲名 満天の星空の下で 作曲 ゆでこ 使用場面 天体観測所ステージ OGG 01 26 天体観測所ステージのステージ曲。 まるでプラネタリウムショーを見ているかのような感覚を感じられる。 曲単体を聴くとあまりホラーらしさは感じられないかもしれない。 しかしミステリアスな雰囲気を醸し出してはいないだろうか? ゆでこ氏は一番最初に複数のサンプル曲を一度に提供してくれたのだが、 これらには特にタイトルが付いていなかった。 そこで陽炎がタイトルを決めていったのだが全て英語であった。 聞くとこれからは全て英語で統一するとのことだったが、 私は「別に日本語が入ってもいいじゃない」と述べた。 すると今度は「じゃあ全部日本語に統一します」と全てを和訳してきた。 そこで私は「いや、別に似合うならどっちでもいいじゃん」と述べ、 結局今のスタイルに落ち着いたのだった、ちゃんちゃん(ぇ) タイトルは観測所のイメージそのままから。 元々は「Under the shining stars」というタイトルであった。 9.Pulverschnee 曲名 Pulverschnee 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘ステージ OGG 00 38 無人の山荘ステージのステージ曲。 タイトルはドイツ語で「粉雪」を意味する。読みは「プルファー・シュネー」 ゲーム中で出てくるこの名前。 山荘のかつての名前であることはご存知の通り。 山荘の名前を決める際にシナリオを考慮し、 陽炎と共にドイツ語辞書を漁って出た結果が名前となっている。 Pul・ver・schnee [プルファー・シュネー](男性名詞) 〔(単数の2格)‐s/複数なし〕粉雪,パウダースノー Per・ma・nenz [ペルマネンツ](女性名詞) 〔(単数の2格)‐/複数なし〕永続[性];恒常性 in Permanenz永久〈恒常的〉に;絶えず 「プルファー・シュネー」がかつての名前。 「ペルマネンツ」が現在の名前。 ロバートの心情は察して余りあるものだと言うことが理解できる。 10.冷汗 曲名 冷汗 作曲 ゆでこ 使用場面 特定緊迫イベント時 OGG 01 25 緊迫した場面などで用いられる曲。 天体観測所でパートナーが連れ去られるタイムイベントなどが主な使用状況。 ゲーム製作の初期ではフリー素材CDやフリーで公開しているサイトなどから 曲を拝借していたが、やはりゲームオリジナルの曲が欲しい、 ということでこの曲が選ばれた。 つまりこの曲もゆでこ氏が先に提供してくれていた複数の曲素材の一つである。 焦燥を煽られ、手には汗を握り、鼓動が早くなってゆく。 奇しくも我々プレイヤーは主人公と同じ心境へとシンクロし、ユニゾンしていくのだ。 11.Time That Never Comes Back 曲名 Time That Never Comes Back 作曲 あつひと 使用場面 洋館ステージ OGG 02 20 突如出現した洋館のステージ曲。 出現した、というのは適当ではないのかもしれない。 彼らはただそこに居ただけなのだ、居続けただけなのだ。 さて、曲の方であるが「正統派ホラー」と言うに相応しいのではないだろうか。 ピアノと言う楽器が、これほどまでに暗い顔を見せるものかと思えたほどである。 さて、このタイトルに限らず大抵のタイトルに言える事だが 曲のイメージに合わせてタイトルを決めるのではなく、 使われる場所のイメージから作られたものが多い。 このタイトルも洋館と言うステージを思い起こせば納得の行くものであろう。 決して時は戻ってはこないのだ・・・変化することはあるが。 12.HA 曲名 HA 作曲 あつひと 使用場面 洋館/オルゴール OGG 00 48 洋館ステージラストで聞けるオルゴールの曲。 このイベントの為だけに制作された。 本来明るい綺麗な曲である筈なのに、一度洋館をプレイすると 何故か明るさの裏側に悲壮感を感じるようになってしまう… あなたはどのように感じただろうか? それが洋館というシナリオに対するあなたの感情かもしれない。 さて、何かの略語なのかと思われるようなこのタイトルであるが これはゲーム中にも出てきた「HA」と同じである。 果たしてそこに書かれていた文字は「HAPPY BIRTHDAY」だったのだろうか。 なおこの「HA」を含む、洋館の基本シナリオはタキケンが創作している。 残念ながら諸事情からタキケンはゾウディアック2製作の表舞台から 去ることとなってしまったが、洋館のアイディアは生き続けた。 この曲が提出された時、複数人(私含む)でタイトル素案を出したが あつひと氏の要望から「HA」が選出された。 「生誕組曲」「生まれ行くあなたへ」「Rebirth」「回帰」などが挙げられた。 13.死戦 曲名 死戦 作曲 鹿討奏 使用場面 通常戦闘 OGG 02 47 通常戦闘時にかかるこの曲。 これを聞く度にビクッとする方も多いだろう(ぉぉ 戦闘はゾウディアックの売りの一つであり、 それを盛り上げる戦闘曲も当然力を入れられた。 当時、作曲者鹿討奏氏に出された注文は 緊迫感、焦燥感を煽るが恐怖感まではいかない。 特に緊迫感を重視 神聖系にロックを混ぜたような曲 など細かいものであったが見事に期待に応えた曲が出来上がった。 複数人から複数のタイトル案が挙がったが 氏が選択したのは私の提案した「死戦」であった。 候補の中で唯一漢字だったのが注目されたのだろうか(ぇ 他には「Ballet Dance」「byonetto dance」「tactical rhythm」などが挙げられた。 14.Floating Away 曲名 Floating Away 作曲 あつひと 使用場面 Cloudエンディング OGG 02 47 ディーンが雲に乗って遥かなる旅へと回帰する際に流れる曲。 全体的に見れば主人公の存在が否定された上に死亡するという この上なく不幸なエンディングである筈なのに、流れる曲は暖かい。 主人公本人にとってこの結末は不幸だと言えたのだろうか? 隣に寝そべってくれる雄大で偉大なあの人がいてくれる。 それだけでも十分な救いになっていたのだろうか。 この曲が提出された時、何故か私はタイトルを考えることが出来なかった。 もう当時の心境など忘れてしまったが、 思い浮かばないほどの何かがあったに違いない(何) 15.Bloody Battle 曲名 Bloody Battle 作曲 鹿討奏 使用場面 ロックス戦 OGG 01 59 ゾウディアックが召還した最後の怪物、ロックス戦での戦闘曲。 聴けば分かると思うがこれは「死戦」のリミックスである。 物の怪の遠吠えから始まり、原曲以上の激しい音へと代わる。 ひたすら焦燥感と緊迫感を煽られることだろう。 タイトルだが死戦を意訳し、このタイトルにした。 鮮血の飛び散るが如き激戦死闘が垣間見えてきそうである。 ちなみにタイトルは私と陽炎と鹿討奏氏とでチャットをしている最中に決まった。 鹿「と言う訳で曲出来たんで聞いてくださいな」 陽「おお!いいですねぇ、お疲れ様でした」 ア「タイトルは…Bloody Battleですかね?」 陽「死戦と同じじゃないか(笑)」 鹿「それいい!」 ア「いいとか言ってるぞ(笑)」 わずか3分間での即決であった(爆) 16.記憶の弁証法 ~ZODIAC~ 曲名 記憶の弁証法 ~ZODIAC~ 作曲 鹿討奏 使用場面 支配者戦 OGG 02 07 支配者ゾウディアックとの戦闘で聞ける曲。 不安感を煽るコーラスから始まり笑い声にて収束する。 そう、この曲の主人公は「声」なのだ。 タイトルであるが窓ガラスを割ったからいくら払え、の弁償ではない(爆) 弁証法とは仮設的命題から出発しつつ、その仮設からの帰結にもとづいて 当の仮設的命題自身の当否を吟味する論理的手法を意味する。 訳分からんと思ったあなた、私も訳分からん(死) ある問題、矛盾に対してその正否性を問う方法と考えればわかりやすいか。 つまりはゾウディアックという土地に記されたディーンとジェフという記憶。 この当否を問うことこそが支配者の命題でもある。 その一連の流れそのものが、本作ゾウディアック2の中核を成している。 17.Truth? 曲名 Truth? 作曲 鹿討奏 使用場面 Vanishエンディング OGG 03 10 恐らくは全エンディング中最も悲壮感に満ちたVanishエンディング。 このラストを飾るのが本曲だ。 何か月下美人と呼ばれる短命の花を思い浮かべた。 薄れゆく悲しみにも似た雰囲気を醸し出している。 タイトルである一つの解決方法としてお互いに撃ち合い、 ジェフが消えることを解としたが本当にそれでよかったのか? 本当にこれしか手が無かったのか?これが本当に真実なのか? という疑惑に駆られた苦悩を表現した。 18.De=Bug 曲名 De=Bug 作曲 鹿討奏 使用場面 Fusionエンディング OGG 02 00 大団円とも言えるし、ある意味ゲームオーバーとも言えるFusionエンディング。 あまりにも他のエンディングとは違う方向性に唖然とした方も多いだろう(ぉ) 曲もそのエンディングのとらえ方によってまたイメージが変わってくるだろう。 ゾウディアックでさえこのような解決方法は望むべきものではなかったであろう。 あまりにも面倒な解決だったと言えるかもしれない。ただしこのエンディングでのみ救われる者もいるのだ。 結果を修正するのではなく、問題の発生、つまり根源(ソース)そのものを修正する。 そのようなゾウディアックの行為からデバッグというタイトルが生まれた。 ちなみにFusionエンディングは何度も廃案になる危機に瀕した。 時間が無い、と言うことが最大の理由である。 しかし無くすには惜しいエンディングということで 何とかお蔵入りを免れたという曰く付きのエンディングである。 19.今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。 曲名 今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。 作曲 あつひと 使用場面 虚無空間/支配者戦 OGG 01 55 ・・・とりあえず能書きはいい、言いたい事は分かっている。 ああ分かっているさ、分かっているとも。 「タイトル長ぇよ」 いや、だってそういうフレーズが思い浮かんじゃったんだもん。 あつひと氏だってそれを選んだんだもん。俺悪くないってば。 ・・・ああ、石は投げないで_| ̄|● タイトルは最後の審判そのもののイメージから来ている。 20.Holy Darkness 曲名 Holy Darkness 作曲 鹿討奏 使用場面 支配者のテーマ OGG 03 22 この序曲を聞けばはっきりと彼の顔がイメージ出来るだろう。 薄ら笑みを浮かべた、支配者ゾウディアックが。 ゲーム中ではShort Loopと銘打たれているショート版とロング版が存在する。 と言うのも前半と後半で丸っきり雰囲気が違うのだ。 ショート版ではこの前半が用いられている。 ゾウディアックの持つ怪しさ、畏怖が現れたまさにぴったりの曲である。 そしてガラリと雰囲気の変わる後半をも含めた終盤で聞ける曲。 こちらはロング版となっている。 地下迷宮で初めてこの曲を聴いたときそれまでのこの曲が持つ イメージとは大分かけ離れたものになっていることに驚くだろう。 この大きすぎる変化が逆に不安感を煽っている。 21.脳内パラダイス 曲名 脳内パラダイス 作曲 鹿討奏 使用場面 お笑いイベント発生 OGG 01 08 シリアスなゲームイメージが急降下で超落下ってとこですか(ぇ) この曲が掛かると脱力すること間違い無しでしょう。 お笑いエンドを設けよう、という提案は初期から普通にあった。 ゲーム中では完全に独立したシナリオ、 と言う訳ではなく特定の選択をした場合にのみ お笑いイベントが発生するようなスタイルになっている。 その度にこう来られちゃ、やってられんなあ(ぉぉ) お笑いシナリオを製作したのは陽炎だが、毎回毎回腹筋が痛くなります(笑) あらゆるエンディングよりも衝撃的な結びを迎えるラスト、如何でしたか?(ぉぉ) タイトルの決定には次のような過程があった。 陽炎がいつものように私へタイトル提案の仕事を依頼する際に 「タイトルは…脳内パラダイスですかね?(笑)」と書かれていた。 すると鹿討奏氏はそれをいたく気に入り、そのまま採用となった。 あとには無駄に貯まったやる気をどこにぶつけていいのか 路頭に迷う私が残されただけである(吐血) 22.TECHNOiA (Remix) 曲名 TECHNOiA (Remix) 作曲 dj.zAwA / Rebirth 使用場面 ステージボス戦 OGG 03 07 各ステージのラストを飾るボスとの戦闘で聞くことが出来るこの曲。 各ステージにボス、という図式も前作ではあまり考えられなかった図式である。 ここからも「アドベンチャー風サウンドノベル」としての前作から、 「サウンドノベル風アドベンチャー」としての今作の姿勢が伺えるだろう。 さて、この曲であるがゾウディアック用に作られたものではなく、 dj.zAwA氏が以前に作られた曲を使用させていただいたものである。 ちなみに氏は大概の曲を自由に使用することを許可している。 曲に困ったら氏のサイトを訪れることも一計だろう。 なお、タイトルから分かる通り、この曲には原曲がある(TECHNOiA) しかし氏は「あれは糞曲だからねぇ~」と仰られる。 何か嫌な思い出でもあるのだろうか?(ぇ) 23.EOF 曲名 EOF 作曲 鹿討奏 使用場面 廃坑ステージ OGG 03 03 「ゾウディアック2完成版+」にて使用予定 ※これだけの詳細だったのでノーコメントですが、感想は管理人が簡単に執筆しています。 廃坑の洞窟に入った瞬間、それに合わせたテーマが耳に流れてくる。 おまけに廃坑の洞窟だけに出る巨大プロックスとの組み合わせは必見さが高い。 ちなみにEOFは「End Of File(エンド・オブ・ファイル)」の略でファイルの終端を意味しており。 上記通りに過去に起きたゾウディアックの炭鉱の事故と裏付けになった曲である。 24.おいでませ、ゾウディアックビーチ 曲名 おいでませ、ゾウディアックビーチ 作曲 あつひと 使用場面 Wifeエンディング OGG 01 19 この曲をゲーム中で聞いたそこのあなた。 ご愁傷様でした(爆) 元々はお笑いエンドのスタッフロールでは「ゾウディアックビーチ」という 海辺を舞台に各キャラクターたちがはっちゃける絵が表示される予定であったが 絵師への負担からこれは廃案となった。 その時の名残でタイトルはこのようなものとなっている。 前作ゾウディアック1で大好評頂いたお笑いエンド。 (正確には純粋なお笑いではなく単なるハッピーエンドの為の通過点に過ぎないのだが) 勿論今作でもお笑いシナリオは盛り込もうという 計画が出たのもごく自然な流れ、必然であった。 …なんで本編の会議よりも盛り上がりますか、スタッフの皆々様(ぉぉぉ) それだけ密度の濃いぃネタが次から次へと提案され、 ついには完全にお笑いのみのシナリオが誕生した。 スタッフを代表して全ユーザーの皆様に一言言います。 _| ̄|● ごめんなさい(滅殺) 25.廃墟 曲名 廃墟 作曲 鹿討奏 使用場面 廃村ステージ OGG 01 59 既にその機能すら意味を成さなくなった廃村ステージでの曲。 とある事件からその存在すら失ってしまうことになった村には陰湿な雰囲気が漂う。 元々は洋館の曲を選定する際に提出された複数のサンプル曲の一つであった。 鹿討奏氏はこちらから出された洋館のBGMのイメージを元に作曲を試みた。 最終的に3つのサンプルが生まれた。 ここから洋館用BGMが一つ選ばれた訳だが、それだけでは残った2つが勿体無い。 そこでイメージがぴったりであった為、他へと流用された。 一つは先のBGM「EOF」、そしてもう一つがこの曲「廃墟」である。 タイトルには特に異論は無いだろう。 ブルースにも似た、哀愁と隠微感に満ちた曲調となっている。 26.Phantom Dance 曲名 Phantom Dance 作曲 鹿討奏 使用場面 スキー場ステージ OGG 02 23 不自然なまでに静まり返ったスキー場で聞くことが出来るこの曲。 それまでのステージ曲とは趣の違う曲の方向性に驚きを覚えた方もいるだろう。 重い、そしてひたすらに緊迫感が襲いくる。 私が鹿討奏氏に求めたイメージは「静かな狂気」であった。 どうであろう? 派手さこそ無いが一歩一歩、確実に追い立てるような狂気が感じられないだろうか? なお、スキー場ステージは私がスクリプトを担当したステージでもある。 スキー場は初期の山荘出発時の選択肢上、初回ステージとして選ばれる可能性が高い。 つまりはゲームをさらにプレイするかどうかをユーザーが判断するという重要な位置付けになる。 陽炎よ、何故に天体観測所の体験版化といいスキー場といい 重要なステージばかり俺の担当にするかなぁ(吐血) タイトルは騒霊たちの狂った舞踏曲、そんなイメージから付けた。 27.包帯の下の真実 曲名 包帯の下の真実 作曲 あつひと 使用場面 ジェフのテーマ OGG 01 59 名を偽り、姿を包帯で隠し、過去を隠す男、ジェフのテーマ曲。 ジェフ、という名前は妥当ではないことは既にご存知であろう。 この曲はそんな悲しみを持つ彼に相応しいメロディとなっている。 ところで主人公クラスの役どころなはずなのに出番が少ないジェフ(ぉ) なんと支配者よりも出番が少ない(爆) それどころか進め方次第ではビリーよりも出番が少ない。嗚呼…(ぉぉぉ) 28.Destiny 曲名 Destiny 作曲 鹿討奏 使用場面 Cloud、Vanish、Proxエンディングクレジット直前 OGG 01 55 C、V、Pエンディングへの直前、ジェフとの撃ちあいイベント後にこの曲が掛かる。 ディーンか、ジェフか。 どちらが真のディーンなのか。 結論が今… 私は初めてこの曲を聞いたとき「これがMIDIか!?」と感嘆の意を持った。 ちなみにこの曲のタイトルを決める際にある事件が起きた。 いつものように鹿討奏氏から曲が提出された。 「タイトルは付けてませ~ん、つーか早く考えろよ愚民が」(一部誇張) そこで私は同じくいつものようにレスポンスを返した。 「10分で7つ程度考えました~、つーかこのぐらい自分でやれやボケが」(一部脚色) そのタイトル案の中に問題があった。 「J or D」(ジェフか、ディーンか) 実はこのタイトル、鹿討奏氏がMIDIを制作する際に仮につけたメタファイル名であった。 通常に再生すると確認できないこのメタファイル名、何故か私はMIDIを解析していた(ぇ) 当然、氏は自分が考えていたタイトルがあったのでそれを選んだ。 しかし私はやっぱり白状してしまった。 「実はタイトル解析して知ってました、てへっ」 鹿討奏→ Oノ ノ\_・’ヽO. ←アマゾニア └ _ノ ヽ 〉 29.Dead Zone 曲名 Dead Zone 作曲 あつひと 使用場面 Proxエンディング OGG 02 26 抗うことを選択した2人のディーン。 熾烈極まる未来を選択した今、目の前の脅威たちとの戦いが始まった― プロックスの大群との戦いの最中、この曲が聞こえる。 死地死闘そんな状況からこのタイトルが選ばれた。 このタイトル決めの際にこんな発言があつひと氏からもたらされた。 「かっこいい名前っすねぇ~、トップガンの曲名(Danger Zone)みたいで(笑)」 ○ ノ|) _| ̄|○ し 元ネタばらさないで下さい、安西先生… ちなみにこの曲の製作依頼が陽炎から氏にもたらされた時、 そこにはこう言うイメージで、という注文が載っていた。 「天下分け目の大合戦」 この単語のためにお互いのイメージしていた内容に相違が生じ 合計3度にも及ぶやり直しが入る事となった。 陽炎は激しいギターサウンドを求めていた。 あつひと氏は単語からスターウォーズのような戦争物を思い描いた。 制作の難しさを物語る曲である。 30.Nocturne Of Requiem 曲名 Nocturn of requiem 作曲 鹿討奏 使用場面 地下迷宮ステージ OGG 01 52 全ての源流へ 始まりの地にして終わりの場所。 アルファでありオメガである。 ゾウディアックの山奥、その奥深くに鎮座していた地下迷宮。 不可思議なステージ、地下迷宮で流れるのがこの曲。 何ともノスタルジックで神秘的な曲ではないだろうか。 タイトルは曲が出来る前に先行提案していたタイトル「鎮魂の夜想曲」を英訳したもの。 31.わしがデカブツや! ~天使の大仕事~ 曲名 わしがデカブツや! ~天使の大仕事~ 作曲 あつひと 使用場面 デカブツ戦 OGG 02 08 「ゾウディアック2完成版+」にて使用予定 ※これだけの詳細だったのでノーコメントですが、管理人が簡単に執筆しています。 「これは本当に戦闘曲なのか?おまけにデカブツは天使なのか?」 上記の言動に合わせた、わくわく感が出る曲であり楽しみをにぎやかにする曲で その音楽は禁断のシナリオのお笑いシーンでも使われている。 32.Devil Within An Angel 曲名 Devil Within An Angel 作曲 ゆでこ 使用場面 地下迷宮/ジェフとの会話 OGG 01 07 地下迷宮で衝撃的な内容を聞かされる。 …ジェフから。 その記憶は主人公を揺さぶり、ここにきて物語は意外な方向性を帯びる。 そんな会話の中でこの曲がかかる。 ジェフという人間の存在感が一気に膨らむこのイベント。 このイベント内容は製作開始初期から既に存在し、ほぼ完成していた。 途中ステージや各種イベントの詳細が刻々と変化変更される中で このイベントだけは、不動の存在であった。 ドッペルゲンガーという言葉がある。 2人目の自分の意を持つドイツ語だ。 だが世間一般で語られる都市伝説のそれとは違い、 ゾウディアックの2人のディーンは全くのコピーではない。 確かに厳密にはコピーである。 だが考えてみて欲しい。 或る人のクローン人間が誕生し成長したとする。 果たしてそのクローン人間は元の人間と同一人物だと言い切れるだろうか? 確かに肉体に刻まれた遺伝子情報は同一だろう。 だがその人の育った環境、人間関係、経験。 これら後天的要素がその人間の人格形成その他に 多大な影響を与えることを忘れてはならない。 全く同じ環境で育った一卵性双生児である双子ですら同一人物にはなりえない。 だが… 人生のある地点までの情報を共有した2者の場合は? どこまでが自分でどこまでが他者になるのだろうか? 33.Just A Theory 曲名 Just A Theory 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘/瀕死のロバートとの遭遇 OGG 01 07 この曲を聞いている頃、 あなたは怒涛の如く押し寄せる流れに少々混乱しているかもしれない。 ゆっくり立ち止まっている暇など無い。 ブレーキの壊れたトロッコに乗ってしまった、あとは身を任せるしかない。 愛する人を失った人たちがいた。 絶望に駆られ、伝説に縋りついた人たちがいた。 彼らは生きることに疲れたわけではない。 ただ生きる目的のベクトルが通常のそれとはあまりに違うだけなのだ。 最期の最期で間違いに気付いたロバート。 いや、気付いてしまったのかもしれない。 その事実は、本当に彼のちっぽけな幸せに繋がったのだろうか。 洋館の主人、山荘の管理人ロバート。 彼らが本当に幸せだったかどうかは本人のみぞ知る、と言った所か。 34.Crossroad 曲名 Crossroad 作曲 ゆでこ 使用場面 16年前の冬回想シーン OGG 00 33 全ての始まりの日、場所。 あの時少年は悩んだ。そして決めた。 ディーンが語った己の過去。 だがそれはある運命の分岐点でもあった。 タイトルはそんな運命の交差点から来ている。 さて、ディーン少年の2通りの選択であるが どちらが良い、悪いと一概に決めることが出来るだろうか。 取りうる選択肢が限定されているという状況。 だがその選択ゆえに自らの行動を後悔してしまう。 後悔は別の選択肢を呼び起こし、運命をぶれさせる。 「あの時こうしていれば…!」と激しい後悔することで 別の選択肢を選んだもう一人の自分がふいに誕生する。 その事で起きる矛盾を修正する為にその土地が修正に乗り出す。 この基本的な流れは製作開始前より陽炎が暖めていたアイディアである。 初めてゾウディアック2の製作を知らされ、原案を読んだ時は思わず唸った。 そして「絶対最後まで製作に付き合ってやるぜ」と心に決めたものだった。 …ええ、昔の、話です…(誰) 35.No.13 ~Shattered Destiny~ 曲名 No.13 ~Shatterd Destiny~ 作曲 あつひと 使用場面 Time That Never Comes Back exorcist Mix/虚無空間 OGG 02 40 サウンドトラックのオリジナル曲か?と思ってしまう方も多いことであろう。 ゲーム中ではこの曲の1分過ぎからの20秒程度のみが声を除いて用いられているからだ。 地下迷宮奥、虚無空間で聞くことが出来る。 さて、曲の簡単な概要欄を見て「ああ、あの曲のリミックスか」と思われたことだろう。 そう、洋館の曲である「Time That Never Comes Back」のリミックスである。 この曲が誕生するのには次のような経緯がある。 ゲーム制作において作曲に関する仕事は一番先に終了した。 もちろん作曲スタッフに他の仕事を与える訳にはいかないから一旦暇になると言うことである。 そして作曲が出揃ってからゲームが完成するまでの期間が結構延びたため 暇を持て余した(違)あつひと氏が動いた。 当時、ゲーム製作と並行でクリア後の特典やおまけなどの製作も進んでいた。 そして氏はセルフミックスを行った。 不意に提出されたその曲を聴いた私は一日中その曲を流しっぱなしにしていた(爆) ツボを突きまくっていましたよ、ええ(何) 氏は「タイトルは…Time That Never Comes Back exorcist Mixですかね(笑)」と言った。 確かにいいタイトルだ、エクソシストっぽいし。何より氏自らの提案とあれば…! 「何故かNo.13 ~Shatterd Destiny~というタイトルが浮かんでしまいました」(某A氏談) 僅か一行で前言撤回というのも男らしいですかね?(死) 「No.13」とは、呪われているという意味合いと共に BGMのファイル順で13番目のファイルだったというところからも取られている。 「Shatterd Destiny」とは「砕かれた運命」の意。 洋館の一家、ディーンら。それに巻き込まれた山荘客たち… 何かが、進行している。 36.Finale 曲名 Finale 作曲 鹿討奏 使用場面 ゲーム終了後 OGG 00 30 この曲を聴いているあなたは一体どのような気持ちだろうか。 安堵?悲壮?怒り?理不尽? この物語に一つの結末が訪れる時、 これがゲームであったことを思い出させる。 この曲の印象。 それは他ならぬプレイヤー自身の心理状況で決まるだろう。 すなわち、どのエンディングを通ったかで変化する。 その為、曲単体では暗過ぎず、明る過ぎず。 期待も与えず、絶望も無い。 この曲はあなたの心を映す鏡なのだ。 未使用曲・未収録曲 サウンドトラック未収録曲 ここではゲーム中で用いられながら諸事情から サウンドトラックには未収録の曲について紹介していく。 なおここで紹介される曲の殆どが効果音的な用いられ方をされている。 恐怖系BGM 作者 鹿討奏 恐怖イベント(全6曲) OGG 00 10~00 20 ゲームの演出上必須である恐怖感を煽る曲が必要であった。 これらは最初は借り物であったが、オリジナルで行こうと鹿討奏氏に作曲を依頼した。 私と陽炎は適当に6曲ぐらいでいいや(ぉ)と注文しようとした。 そこでイメージとして2種類用意することにした。 つまり驚きや緊迫感を与える「驚愕系」と、不安感と虚無を感じさせる「絶望系」である。 ゲーム中ではイベント発生時によく流れている。 曲を聴きながら「ああこれは絶望系だな」「これは…驚愕系か」と考えてみるのも面白いだろう。 撃ち合いイベントBGM 作者 鹿討奏 C,V,Pエンド時撃ち合いイベント OGG 00 21 撃ち合いイベント時の向かい合ったディーンとジェフへのカメラがパンする際のカットイン用曲。 3回「ジャーン」となりつつ、お互いをアップにした後に引く。 この時ゾウディアック山が悠然と見下ろすような、 そんな構図になっていることに気付いただろうか? 結局彼らはゾウディアックの掌の上で踊り回っていただけであったのだろうか? Insect (C)カノ屈 お笑いシナリオ/望遠鏡の向こう側イベント MIDI 01 48 この曲を聴いて静かにニヤニヤ腹を抱えているそこのあなた! …前作をプレイ頂き誠にありがとうございます(何) 2人の男の必死の逃避行…もとい、愛と狂気の鬼ごっこ(ぉぉ) 一体、望遠鏡の向こう側で彼らは何を行っていたのか。 気になった方は前作をやり込んで下さい。 もしくは途中でトイレに行って下さい(謎) この曲を提供下さったカノ屈氏に感謝の意を。 "そ~と 500ml MIDI(本家はサーバー統合により閉鎖。2013年までのアーカイブ)",
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/42.html
■ゾウディアック2メールマガジン ■第3号 (2003年9月9日) ★サイトの更新情報★ モンスターイラスト2枚追加 「モンスター」コーナーにて閲覧することができます。 2枚のうち、1枚はシルエットです。 実際のイラストは、完成版でどうぞ。(笑) ★スタッフから★ [羽柴とおとし] どうも、背景イラストスタッフの1人であります、 羽柴とおとしと言う者です。 スタッフに加わったのは「2」からです。(途中からですが) あれはそう、「1」を初めてクリアして余韻にひたりながら 「2」はどんなのかなぁとのページを覗いたときに 背景スタッフの募集を見つけました。 「描いてみたい・・」と思いましたが 更新日からみてもすでに締め切られているかもしれない とそのときは諦めてしまいました。(汗) でも、やっぱり諦めきれず、玉砕覚悟でメールを出しました。 返事が来るまで緊張しまくりでした。(笑) そして見事、採用していただきました。(感謝) さて、スタッフジンクスの話はご存知と思いますが、 私もそれに例外なくあってしまいました。(涙) 締め切りに間に合わないという事がなかったので あえて言いませんでしたが。(ヤバイ状態にはなったかな) えー、死にかけました。(爆) 喘息を患ってまして、それまで安定してて、 もうすぐ完治するかもと思ってましたら、 初めてのお仕事でひどい発作に襲われてしまいました。(涙) 動くと呼吸がし難くなるので、ほとんど動けない状態でした。 その後は激しい発作は出てないので安心して下さい。 実はまだあるんですが、それはまたの機会にします。(ぇ と言う事で、これからもがんばっていきたいと思います。 [陽炎] おかげさまで、前作ゾウディアックは多数の雑誌に掲載していただきました。 掲載される際は、必ず掲載の可否を問うメールが送られてきます。 もちろんこちらにとっても嬉しいことですから、 必ず許可を出すようにしているのですが、ひとつだけ例外がありました。 どこの雑誌かまでは言えませんが、 「『○○にクリソツ!パクリゲー特集』をやるので、 掲載させてください」というもの。 それだけはなぜか、許可メールを出す気分になれませんでした。(笑) 確かにバイオハザード(カプコン)や サイレントヒル(コナミ東京)風サウンドノベル、 ということを前作では“売り”にしていましたし、 私自身この2つのシリーズは大好きです。 しかしコピーゲームを作っている、という意識はないのですよね。 ただ正直に言いますと、私がこの2つのソフトをプレイしていなければ、 ゾウディアックが生まれることはなかっただろうとも思います。 上記ソフトにも制作の際に参考にしたと思われる映画があったり、 その映画にもインスピレーションを受けたものがあったりと、 エンターテイメント作品というのは何かしら繋がっているのかもしれません。 その「連鎖」の一番最後にゾウディアックがある… 私はそんな風に自分に言い聞かせるようにしています。(笑) というわけで、いつもどれだけオリジナルの域が出せるか、 ということを意識するようにしています。 「この武器はあのゲームに出ている」 「この敵はあのモンスターに似ている」 「このシーンはどこかで見たことがある」 などなど…試行錯誤の毎日です。(笑) Z2では、どれだけオリジナリティを高められているか、 というのもぜひ見ていただきたいなと思っております。 ★ユーザーから★ ■質問 「ゾウディアック2の完成予定日は大体どの位になりますか?」(築城さん) ■答え 現在の目標は「年内公開」です。 最初の予定が「2003年上旬公開」、次が「2003年秋~冬公開」だったので、 どんどん弱気になっています。(爆) 決して怠けているわけではないのですが、 「こりゃ思ったより大変だ」というのが正直な気持ちです。(笑) 例え年内にゲームが完成しても、デバッグ作業などにも時間をかけたいため、 スケジュール的には結構厳しいかもしれませんが、 やれるだけやってみたいと思います。 前作よりかなり手間と時間がかかっていますが、 その分質も上がっていると思いますので、気長にお待ちいただければ幸いです。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■□□(85%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■□□□□□□(40%) BGM ■■■■■■■□□□(70%) 背景イラスト ■■■■■□□□□□(55%) 人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 怪物イラスト ■■■■□□□□□□(40%) ??? □□□□□□□□□□(01%) わかりやすく図にしてみました。 ???が何なのかは、次回の更新辺りでお知らせできると思います。 本当は今回の更新で明らかにするつもりだった…ということは秘密です。(笑)